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SOBRE LOS GÉNEROS EN LOS VIDEOJUEGOS

Los géneros son una artificiosidad de los videojuegos proveniente de la literatura que nos sirve para clasificar los videojuegos según sus características internas. He dicho bien, es una artificiosidad porque se basa en decisiones subjetivas, podemos clasificar bien los juegos cuando su género es evidente. 

Por ejemplo un juego de la Segunda Guerra Mundial en el cual controlamos a un soldado con una cámara primera persona, que lucha contra enemigos de manera directa portando armas de fuego, es inequívocamente un first person shooter, pero ¿Sigue siendo un fps si además el juego tiene una vista aérea gracias a la cual podemos controlar a diversas tropas? en algún punto no concreto podemos llegar a la conclusión de que se trata de un juego de estrategia con elementos de fps

El punto concreto en el que un juego deja de pertenecer a un género para pasar a ser de otro no es concreto, los límites no son concretos sino bastante abstractos. Pero en realidad esto no importa demasiado, los géneros no se hacen por cuestiones taxonómicas, sino para entender un poco mejor los videojuegos clasificándolos en unidades más pequeñas con características concretas. Esto nos ayuda a definir los juegos y como diseñadores a tener una base teórica e ideal sobre la que empezar a trabajar.

La evolución de los géneros

Los géneros no son fijos, son mutables, aparecen y desaparecen dependiendo de varios factores, como el avance de las tecnologías, la madurez del medio, las modas o la invención como tal de nuevos géneros. 

En momentos históricos existían ciertos géneros que ahora mismo carecerían de sentido por su irrelevancia. Cuando Chris Crawford hizo en “The Art of Computer Game Design” su listado de géneros incluyó uno llamado “juegos de paletas” (paddle games en inglés), este género incluía aquellos juegos que bebían de las fórmulas de diseño de Pong. Actualmente no tendría mucho sentido poner a los Shooter por ejemplo, con una infinita variedad de mecánicas y diseños, a la misma altura que los Paddle Games, un género con unas normas excesivamente encorsetadas. Pero en 1984 el videojuego estaba aún en pañales y los juegos de paletas eran una parte lo suficientemente relevante y variada del medio como para tener su propio género.

Regresando a los First Person Shooter, en este género se ve mejor que en casi ningún otro la evolución de los videojuegos pertenecientes a un mismo género a lo largo de la historia, debido a la mejora técnica y la propia madurez del medio a consecuencia de la experimentación y las sucesivas innovaciones.

Wolfenstein, uno de los primeros fps de la historia de los videojuegos era realmente diferente a cómo entendemos hoy el género. En primer lugar, el arma no se mueve libremente, realmente ni siquiera se apunta al enemigo, sino que tan solo se puede rotar en el eje horizontal y apuntar a la región de la que proviene el enemigo. Todo esto resultaría muy desconcertante para un jugador actual.

En segundo lugar no había salto y el entorno era totalmente cerrado y plano, como si se tratara de un laberinto, sin cambios de altura. Muchas de estas limitaciones de diseño eran propias de los propios límites técnicos de un juego que en realidad ni tan siquiera era tridimensional, aunque lo pareciese.

Con los años en el fps fueron apareciendo elementos novedosos, como la capacidad de apuntar y girar la cámara libremente, aumentó la complejidad de los escenarios y se añadió gameplay de plataformas. Mucho después aparecieron las coberturas o el manejo de inventario y entró en contacto con otros géneros, se hizo de mundo abierto, se volvió masivo, adquirió elementos de rpg… Ahora mismo la variedad del género es enorme y bebe de casi cualquier género, teniendo todos en común sólo una cosa, un arma de fuego como método de interacción principal con el mundo del juego.

Desde id Software, creadores de Wolfenstein y también de Doom y Quake, se compusieron las bases primordiales del género del fps, tal vez cuando crearon Wolfenstein ya tenían en mente el desarrollo del futuro del shooter, pero eran incapaces de desarrollar todas sus ideas hasta títulos posteriores debido a las limitaciones de hardware de aquella época. Aún así es difícil imaginar que fuesen capaces de entrever los límites hasta los que el género ha llegado. 

Es probable muy probable que para la mayoría de jugadores actuales aquellos videojuegos resultasen toscos y primitivos, no sólo a nivel técnico, sino también jugable. Ahora mismo el género del shooter goza de una salud envidiable y desde hace muchos años son algunos de los shooter más populares, como la saga Battlefield, Crysis, Far Cry o Metro, los que encabezan las mayores innovaciones de la industria a nivel técnico.

Evolución, cambio o desaparición de los géneros

Con seguridad en el futuro seguirán apareciendo nuevos géneros y quizás la evolución técnica y las modas de los jugadores hagan desaparecer géneros que ahora mismo vemos como consolidados, convirtiéndose en géneros de nicho. Con el paso de los años hay géneros que van a evolucionar o morir, como ya ha pasado con anterioridad. 

Hasta hace no mucho un género como la aventura gráfica se creía totalmente acabado, convertido en un género menor al que sólo algunos indies seguían dándole vida. Sin embargo gracias a los juegos de la malograda Telltale, con su saga The Walking Dead y otros juegos que siguieron la estela, como Dontnod con la notable saga Life is Strange, el género de la aventura gráfica ha vuelto con nueva vida. Aunque la aventura gráfica tiene una nueva vida, también ha evolucionado mucho con el signo de los tiempos, centrándose menos en puzles complicados o directamente sin sentido y más en las historias y en las relaciones entre los personajes. 

El público que juega a videojuegos se vuelve cada vez más variado, menos nerd, y aquellas aventuras gráficas de chistes frikis y fantasía se vuelven más de nicho. Al público en general le interesa más interpretar en un juego lo que ven en otras artes como el cine o las series, historias más personales, que se puedan aplicar a sus propias vivencias. Además el público de videojuegos se ha vuelto más adulto e incluso más entendido sobre el medio, ya no se ríe de los chistes de los que antes se reía, ya no tiene tanto tiempo como tenía en su juventud. No tiene tiempo para perderlo con un complicado puzle, prefiere disfrutar con el desarrollo de los personajes y las historias, con cierta dificultad pero sin que dicha dificultad resulte un problema para avanzar en el juego.

Esto no quiere decir que no exista un público fiel para aquellas aventuras gráficas que funcionaban hace años, así lo demuestra el incombustible Tim Shcafer con los juegos que desarrolla bajo el paraguas Double Fine, o el éxito de Thimbleweed Park, que supuso el regreso de Ron Gilbert y Gary Winnick, o la consolidación de la extensa saga Deponia, de Daedalic, una editora con un gran número de aventuras gráficas.

Lo que vengo a decir es que los géneros evolucionan de acuerdo con la tecnología y los gustos de las personas, no tenemos que ver el cambio como algo negativo que provoca la “pérdida de la esencia” de un género, lo cual es un sinsentido. El videojuego no es algo inmutable, nunca lo ha sido, no debemos agarrarnos a un idealismo o una añoranza. Por lo general debemos evitar la nostalgia y entender la razón de por qué un género ha cambiado, cuanto antes lo entendamos, antes podremos pensar menos en nuestros prejuicios y más en el público que va a consumir nuestros juegos. 

Por lo general los desarrolladores saben hacer su trabajo y si deciden dar un giro a un género es porque vieron que había una demanda para ese cambio. Si han acertado o no con el cambio, serán las ventas del juego las que les den o les quitan la razón, no la opinión de los nostálgicos. 

Cada diseñador está en su derecho de hacer un juego de aires nostálgicos si lo cree conveniente, pero debe tener muy presente si realmente existe una demanda en el público para ese tipo de juegos, no cegarse por la nostalgia. Si pese a todo decide hacer un juego así, debe tener muy claras sus posibles consecuencias.

Géneros, subgéneros, características y modos de juego

No quiero aquí analizar o definir cada género en concreto, seguro que hay muchos autores que lo hagan mejor que yo, además de que, como ya hemos visto, la definición de los géneros y su taxonomía va cambiando con el paso de los tiempos. Cualquier lista de géneros que yo pudiera hacer sería algo temporal y caduco.

Por el contrario quiero ofrecer a los diseñadores las herramientas para que ellos mismos sean capaces de identificar un género y entender las diferencias con otros tipos de categorías.

Los géneros se caracterizan por tener características que les son propias. Por encima de la categoría de género sólo está el videojuego en general, por lo tanto si se eliminan las características de un género de un juego, el género del juego cambiará, dependiendo de sus otras características. 

Un subgénero, por contra, es un género al que se le añade alguna característica extra. En este caso al eliminar las características propias del subgénero no desaparece el género al que pertenece. Por ejemplo, si a un first person shooter le quitamos lo que le caracteriza, la cámara en primera persona, y le ponemos una cámara en tercera persona, seguirá siendo un shooter pero pasará a ser un third person shooter.

Una característica por sí misma no puede conformar un género y puede pertenecer a diversos géneros. Por ejemplo, un juego con la característica de ser en tercera persona puede pertenecer a diferentes géneros, igualmente tener la característica de disparar no convierte a un juego en un shooter, sino que depende del contexto del juego, de la importancia de la mecánica de disparo y de las otras características que conforman el juego.

Un modo de juego es un conjunto de características que no conforman un género ni un subgénero, estos se caracterizan por poder pertenecer a diferentes géneros. Los modos de juegos son especialmente interesantes porque pueden llegar a confundirse con géneros y subgéneros, esto hace que sean muy interesantes de cara a diseñar nuevos e interesantes videojuegos. Podemos aplicar un modo de juego ya conocido a un género en el que no se ha integrado aún, creando así un videojuego totalmente original y diferente. 

Hay modos de juegos que se ponen de moda, por lo que podemos aprovechar dicha moda para crear un juego con un enorme potencial simplemente aplicando dicho modo de juego a un nuevo género, eso sí, usando la cabeza, esto es, aplicando todo nuestro buen hacer como diseñadores. Aplicar una fórmula de éxito no garantiza el éxito, por muy novedosa que haya sido la aplicación que hayamos hecho, siempre hay que dar lo mejor de nosotros para crear un buen juego y, por supuesto, tener un poco de suerte.

Un ejemplo de modo de juego reciente que se suele confundir con un nuevo género es el Battle Royale. Si aplicamos la norma que ya he explicado nos damos cuenta de que no estamos ante un nuevo género. De principios el Battle Royale se había aplicado especialmente al género shooter, por lo que podríamos llegar a pensar que estamos ante un subgénero del shooter. Pero las características principales del Battle Royale, las mecánicas del “sólo puede quedar uno” y la lucha, se pueden aplicar a numerosos géneros diferentes. Así ha aparecido por ejemplo un juego de puzles Battle Royale como es Tetris 99.

En la actualidad el Battle Royale está de moda, así que puede ser una buena idea aplicar las técnicas que ya conocemos a este modo de juego. Al igual que en Tetris 99 se aplica el Battle Royale a un juego tan popular como Tetris, nosotros podemos aplicar el modo de juego a cualquier otro género o juego, el único límite es nuestra imaginación. 

Trabajar pensando en un género, un subgénero o un modo de juego nos ayuda a tener una idea de nuestro diseño más clara. Es más sencillo trabajar sobre algo concreto que sobre algo abstracto como una idea conceptual. Además, teniendo en mente el género, subgénero o modo de juego podremos explicar a cualquier persona de una manera mucho más sencilla de qué trata nuestro videojuego. Eso sí, trabajar sobre algo ya conocido no debe ser excusa para que nuestro diseño sea vulgar, todo lo contrario, al trabajar sobre normas ya establecidas nuestro esfuerzo deberá ser mayor para que nuestro juego se diferencie de los demás. En cualquier diseño debemos intentar dar, no lo suficiente, sino lo mejor de nosotros mismos, dentro de las posibilidades que ofrezca el proyecto.

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CARACTERÍSTICAS DEL VIDEOJUEGO NORMATIVO. PARTE 3

El diseñador como límite

Una de las razones por las que es necesario jugar a videojuegos para ser un buen diseñador de videojuegos es el poder analizar con ojo clínico esos videojuegos. No debemos ser reaccionarios a la hora de jugar, no debemos dejar fuera ni géneros ni épocas de los videojuegos, aunque no nos gusten. Debemos entender que no se trata de jugar por entretenimiento, sino como parte de nuestro trabajo de investigación para mejorar como diseñadores.

Es importante especialmente jugar a juegos tanto antiguos como modernos, de todas las épocas, siendo especialmente productivo jugar a sagas de éxito desarrolladas a lo largo de mucho tiempo. La razón es que a través de estas sagas podemos entender un poco mejor cómo ha evolucionado el videojuego. Tanto con esta práctica como jugando a diversos géneros adquiriremos la capacidad crítica y de análisis necesaria para escapar a los vicios adquiridos en el diseño de videojuegos a lo largo de las décadas. 

Viendo cómo ha evolucionado una saga podemos llegar a entender qué mecánicas o normas de diseño se han ido quedando anticuadas (y que aún así muchos desarrolladores usan), ya sea porque eran causa de una limitación de hardware, al que el videojuego está tan ligado, ya sea porque algunas de ellas simplemente dejaron de funcionar o atraer a los jugadores, o directamente nunca funcionaron y se siguieron usando porque “es así como se hacen videojuegos”. 

Sólo tú como diseñador eres el límite a la hora de diseñar, no hay una ley de cómo debe ser el diseño de un videojuego. Los vicios adquiridos en el diseño de videojuegos son sólo eso, vicios, ni los videojuegos deben tener saltos, ni deben centrarse en la acción, ni tener puntos o interfaces recargadas; salvo si es nuestra decisión. Sólo tú como diseñador sabes qué es lo que mejor le conviene al diseño de tu videojuego y de entenderlo mejor o peor dependerá en buena medida la calidad de tu diseño.

Re-pensando las mecánicas

Una vez conocemos las mecánicas de espacio y cómo hay una serie de estas mecánicas que están sobre-utilizadas, podemos empezar a plantearnos modificarlas o crear nuestras propias mecánicas de espacio. Podemos seguir copiando las mecánicas ya conocidas o, por otro lado, podemos trabajar en nuevos enfoques que modifiquen lo que entendemos por videojuego. 

-Re-pensando las mecánicas tradicionales

Desde este punto de vista podemos centrarnos en dos tipos de soluciones diferentes, por un lado podemos trabajar con las mecánicas de siempre, pero tratándolas de un modo diferente, haciendo que en el resultado final  sean mecánicas totalmente nuevas. 

Por ejemplo, como Eva Cid comenta en su artículo “Pensamiento lateral y mecánicas de videojuegos”(1), el juego VVVVVV de Terry Cavanagh trata con la mecánica más manida de todas, el salto. Pero Cavanagh le da un giro de tuerca al salto añadiendo una nueva característica, que al saltar la gravedad se invierta entre arriba y abajo.

Juegos como VVVVVV dan una mecánica conocida al jugador y la transforman, de esta manera el jugador escapa de su zona de confort, de lo que entiende que debe ser un salto, y amplía su visión de lo que dicha mecánica puede significar. Así estamos cambiando el lenguaje del videojuego, ampliando su vocabulario con nuevas palabras en forma de nuevas posibilidades mecánicas. 

En realidad el videojuego tiene potencial para tener un vocabulario prácticamente infinito, han sido la falta de creatividad y las normas absurdas de cómo debe ser un buen videojuego, e incluso de lo que es o lo que no es un videojuego, lo que ha encorsetado el medio durante demasiado tiempo. Gracias a la explosión de los videojuegos indies estas restricciones se ampliaron, pero aún cuesta que desaparezcan y vemos cómo muchos indies abrazan la norma, incluso mecánicas y narrativas desfasadas, especialmente en nombre de la nostalgia y lo “retro”. 

Cualquier mecánica puede cuestionarse, manipularse y modificarse hasta que tenga otro significado, otra forma de jugarse. No hay límites, no hay normas.

-Re-pensando los límites

Además de trabajar con mecánicas tradicionales, también podemos crear nuevas mecánicas. En realidad pocos juegos han sido relevantes a lo largo de la historia de los videojuegos copiando lo que otros han hecho, salvo que se caracterizaran por haber pulido mecánicas conocidas, llevándolas a un nuevo nivel técnico y de calidad.

A la hora de crear un videojuego interesante podemos, o trabajar con las mecánicas de siempre pero re-pensándolas de una manera única o puliéndolas hasta niveles enfermizos, o crear nuevas mecánicas que le den a nuestro videojuego una capa de innovación capaz de resultar de interés para los jugadores. No hay que volverse loco a la hora de ser innovadores, esto no consiste en acabar con todo lo conocido, sino saber encontrar algo realmente interesante y llamativo. Una pequeña innovación puede convertir un juego irrelevante en uno único.

Por ejemplo, el reciente Untitled Goose Game sólo tuvo que cambiar al protagonista habitual del videojuego, de rasgos comúnmente humanoides, por un animal, concretamente un ganso, para llamar la atención del público. A ello añadió un cambio en el paradigma del jugador como salvador para convertirnos en un arma del caos. A diferencia de otros títulos que nos ponen en el lugar del “malo”, en este caso el cambio de avatar por un animal inhibe nuestro sentido de culpa. Eso unido a lo inocente de nuestros actos malvados, sin consecuencias serias, y una estética agradable, transforma el sentido del juego. Somos malos, pero sin cargo de conciencia alguno porque entendemos que los animales no son seres racionales y porque nuestros actos no suponen un perjuicio realmente serio para las víctimas de nuestras pillerías.

Sería complicado exponer aquí cómo crear mecánicas innovadoras, cada diseñador tiene sus propios métodos para encontrarlas. Pero eso sí, a lo largo de este libro intentaré ofrecer todas las herramientas que pueda para que seáis vosotros mismos, como diseñadores, los que encontréis vuestras propias vías hacia la originalidad creativa.

-Mecánicas que no tratan con el espacio

Aunque las mecánicas de espacio son un pilar histórico del gameplay de los videojuegos, no todas las mecánicas tratan sobre nuestra relación con el mundo físico del videojuego. La ventaja de este tipo de mecánicas alternativas es que su uso es menor, por lo que es más sencillo crear juegos interesantes a partir de ellas. 

De entre las mecánicas novedosas creo que aquellas que más tienen aún que aportar al videojuego son las que tienen su origen en la narrativa. Aunque la narrativa ya ha sido ampliamente explorada en el mundo de los videojuegos, aún queda mucho por explorar en comparación con los juegos que se centran en mecánicas de carácter espacial.

NOTAS:

  1. Eva Cid – Pensamiento lateral y mecánicas de videojuegos – Canino Magazine: https://www.caninomag.es/pensamiento-lateral-y-mecanicas-de-videojuego-el-camino-mas-corto-no-siempre-es-el-mejor

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CARACTERÍSTICAS DEL VIDEOJUEGO NORMATIVO. PARTE 2

Otras mecánicas y elementos de los videojuegos normativos

Los diseñadores de videojuegos poco experimentados, los poco motivados y aquellos que quieren imitar “fórmulas de éxito”, tienden a replicar mecánicas y otros elementos ampliamente usados en los videojuegos, es decir, en buena medida a copiar lo que ya conocen. Esto no ayudará necesariamente a que su juego tenga un buen diseño. Debemos adaptar las mecánicas como mejor convenga a nuestro juego, no hacer las cosas simplemente porque “deben hacerse así”, porque “así se han hecho siempre” o porque creemos que replicando lo conocido venderemos más.

A continuación veremos algunas mecánicas y otros elementos de diseño que han sido ampliamente mal utilizados, que tal vez tienen sentido en un contexto concreto, pero que fallan en un sentido más general y se ven como elementos y mecánicas sin sentido o anticuadas:

1.Las vidas

Las vidas limitadas tenían sentido en una época en la que los videojuegos tenían un espacio de almacenamiento mucho más limitado, por lo que no solían ser demasiado largos, apenas duraban unas pocas horas de juego, por lo que si los desarrolladores querían dar mucho tiempo de juego, debían alargar el juego de otras maneras más imaginativas. 

Como consecuencia del limitado espacio de almacenamiento se buscaba aumentar la dificultad de diversas maneras y una de ellas era introduciendo las vidas limitadas, esta mecánica tuvo su origen en las máquinas arcade, donde en muchos videojuegos (no en todos) cuando se acababan las vidas, se acababa el crédito.

¿Qué sentido tienen actualmente las vidas? Ahora los jugadores tienen a su disposición muchos más videojuegos, por lo que no tienen tanto tiempo para jugar a un juego concreto, por supuesto muchos disfrutan de retos difíciles y largos, pero es más complicado encontrar jugadores dispuestos a empezar una y otra vez un juego porque se les acaben las vidas.

Se me ocurren tres excepciones en las que las vidas sí que tienen un sentido. En primer lugar están obviamente los juegos de inspiración retro arcade en su intención de replicar aquella experiencia “old school”. Las vidas son parte de las mecánicas centrales de aquellos juegos.

En segundo lugar están los juegos de móviles free-to-play en los cuales, al igual que en los viejos arcade, se limitan las vidas para intentar que el jugador gaste más dinero. En este caso por lo general las vidas se usan para limitar el tiempo de juego y se recargan con el paso del tiempo, el jugador paga para eliminar esa espera y poder seguir jugando. 

El tercer caso y el más interesante es el de los roguelikes. En general la mecánica en sí no es lo mala, sino que lo malo puede llegar a ser cómo se utiliza. Se puede dar una vuelta de tuerca a una mecánica para que esta resulte innovadora, es el caso de las vidas en los roguelikes. Este género (¿O modo de juego? Ya lo veremos(1)) convierte la vida en una mecánica central. Podemos hablar de dos tipos de vida en los roguelikes , los he denominado puntos de vida y las vidas completas. Ambos tipos de vida están presente en juegos de otros géneros desde tiempos inmemoriales, como en The Legend of Zelda.

Los puntos de vida aportan nuevas oportunidades al jugador si resulta herido para no tener que empezar de nuevo la partida, suelen ser pocas vidas y se suelen poder aumentar ligeramente ya sea individualmente en cada partida o de manera permanente, según el juego. Estas vidas también las podríamos considerar como porcentajes de vida, que una vez llegan a cero nos obligan a reiniciar el nivel o la partida. Este tipo de vida existe en los videojuegos desde hace mucho tiempo, algunos ejemplos pueden ser la seta de crecimiento de Super Mario Bros o los corazones de The Legend of Zelda.

Por otro lado están las vidas completas, que en los roguelikes podríamos denominar como vidas de muerte permanente. En los juegos tradicionales cuando perdemos una vida solemos volver a empezar un nivel o regresamos a un punto de control, hasta que se acaban los intentos en caso de que existan. Pero en los roguelikes este tipo de muertes son permanentes, una vez la vida del personaje llega a cero, este muere y la partida tiene que comenzar de cero, en algunos juegos cada nueva partida nos da la posibilidad de mejorar más nuestro personaje (Rogue Legacy), en otros juegos las únicas mejoras son de nosotros mismos como jugadores junto a la suerte con los objetos que podamos ir encontrando durante la partida (The Binding of Isaac, Gonner).

Aunque muchos roguelikes suelen tener un aspecto retro, lo cierto es que se trata de un género relativamente reciente, que basa parte del interés en la capacidad de generar el escenario proceduralmente en cada partida. Gracias a la generación procedural tenemos juegos en los que cada partida es única, y gracias a la muerte permanente el juego se vuelve bastante adictivo por la extrema complejidad del reto a completar.

En los roguelikes tenemos el ejemplo de cómo un par de pequeños cambios puede transformar completamente las sensaciones que nos provoca un videojuego. Las vidas, una de las mecánicas más explotadas y mal utilizadas de los videojuegos, se convierten en una nueva mecánica interesante y adictiva, con tan sólo cambiar su número de varias a una sola, al mismo tiempo que el juego nos permite jugar todas las veces que queramos, a veces aplicando mejoras a nuestro avatar que nos ayudarán a avanzar para conseguir nuestros objetivos.

2.Las puntuaciones

Como ya he mencionado al hablar del caso de Hitman: Absolution, las puntuaciones pueden suponer un reto extra para el jugador, pero también pueden suponer hasta cierto punto un modo de coartar la libertad del jugador. Si damos libertad pero a la vez obligamos al jugador a jugar de un modo concreto para conseguir puntuaciones altas, tenemos mecánicas que claramente se están contradiciendo.

Si queremos dejar libertad al jugador, debemos dejarle esa libertad con todas las consecuencias. No podemos darle unas herramientas para posteriormente ejercer una posición moralista, diciéndole al jugador mediante la puntuación o, su versión moderna, los logros, cuál de sus elecciones es más correcta, salvo que ese condicionamiento sea parte del propio diseño del sistema de juego.

Los puntos tenían mucho sentido especialmente en los juegos arcade, en los cuales sumaban una motivación más para el jugador, intentando superarse a sí mismo y a otros jugadores con puntuaciones cada vez más altas. Esa misma motivación existe actualmente también en los juegos con tablas de puntuación online y clasificaciones, cambiando el salón recreativo del barrio por una comunidad online global a través de internet. 

Como diseñadores debemos tener muy claro cómo va a ser nuestro videojuego y actuar en consecuencia. Los puntos deben tener un motivo, no deberíamos poner puntos en nuestro juego porque sea lo que deba hacerse o porque sea un modo sencillo de atraer al jugador con una mecánica bastante simple.

Si decidimos finalmente emplear los puntos, debemos usarlos con sentido, que supongan un reto real para el jugador y no una simple recompensa vacía. Sí, ciertamente los efectos visuales llamativos y los objetivos completados continuamente reflejados en la pantalla funcionan para atraer al jugador, ya que apelan a nuestra parte más instintiva y animal relacionada con resolver problemas y recibir recompensas por ello. 

Pero no debemos caer en el sinsentido, no todo vale si queremos crear un buen juego más allá del éxito barato, simple y vacío, repleto de falsas motivaciones. Quizás nuestro juego llegue a venderse bien usando estas técnicas, que pueden llevar al jugador a la adicción más peligrosa, pero habremos perdido nuestra alma por el camino.

3.El guardado de partida

Poder guardar la partida fue un importante avance tecnológico para el videojuego, pero también puede suponer un problema. El guardado puede marcar el diseño del videojuego y puede ser tanto una mecánica más, como un problema de diseño. 

En los videojuegos actuales se usa principalmente el autoguardado, que guarda la partida de manera automática en puntos específicos del juego o cada cierto tiempo. También es habitual dejar al jugador guardar la partida cuando él lo desee. Estos dos métodos me parecen bastante correctos, debemos tener en cuenta al jugador, hacer juegos que se sientan bien, el guardado no debe ser un problema.

Hay que tener cuidado con los lugares donde se guarda la partida, esto también se aplica tanto a juegos con autoguardado como a juegos en los que el jugador elige el punto de guardado e incluso a juegos con puntos de guardado físicos, como en los Final Fantasy clásicos. Los guardados deben realizarse en lugares seguros para evitar problemas, por ejemplo en el primer Half Life a veces la partida se autoguardaba en plena muerte o apenas con vida, esto es un error de diseño grave que de no ser precavidos como jugadores y tener puntos de guardado anteriores podría llevarnos a perder la partida o una parte importante del progreso. En el caso de que dejemos libertad de guardado al jugador, debemos limitar esta opción en momentos de peligro para evitar este mismo problema.

El juego debe tener varios archivos de autoguardado, en parte para resolver, como he comentado, que una mala elección haga inservible el autoguardado y en parte para evitar bugs que a veces impiden avanzar al jugador y que se solucionan recargando la partida en otro punto. Por otro lado también deberíamos dejar al jugador la posibilidad de realizar sus propios guardados manuales.

Hay casos en los que complicar los puntos de guardado pueden ser una mecánica de juego muy interesante, pero deberíamos tener en mente que mucha gente puede querer jugar a nuestro juego y no todos se van a sentir cómodos con estas complicaciones. 

Un ejemplo de cómo usar el guardado como mecánica son los primeros títulos de la saga Resident Evil, en estos juegos la partida se guardaba en máquinas de escribir esparcidas por el escenario. No sólo había pocas máquinas de escribir y corríamos el peligro de perder mucho avance de juego al morir, sino que además para guardar era necesario usar cintas de tinta, muy escasas y que ocupaban espacio en el limitadísimo inventario.

Limitar los puntos físicos de guardado puede ser una mecánica interesante en juegos que busquen ser difíciles, en juegos de supervivencia como eran los Resident Evil clásicos esta mecánica supuso todo un acierto. Pero insisto, hay que tener en cuenta que muchos jugadores diferentes jugarán a nuestro juego y es probable que no todos se sientan especialmente cómodos con estas mecánicas. Precisamente por eso, en el remake de Resident Evil 2 la mecánica de las máquinas de escribir y las cintas sigue existiendo, pero como un nivel de dificultad, por lo que si un jugador desea jugar sin el estrés que supone esta limitación puede hacerlo.

Un ejemplo de cómo la limitación de puntos físicos de guardado puede ser un problema para ciertos jugadores es la saga Dark Souls y muy especialmente el primer título de la trilogía. A veces los puntos de guardado (las hogueras) se encuentran muy lejos de los jefes finales, o si hay una hoguera cerca en ocasiones está bastante escondida. Esto supone que el jugador tiene que hacer un largo recorrido antes de llegar al jefe, un recorrido por el que además se encontrará obviamente a varios enemigos. Si el jugador no consigue aprender rápido las mecánicas del jefe morirá numerosas veces y tener que hacer una y otra vez el tedioso recorrido de la hoguera hasta el jefe, lo que le supondrá una gran frustración. El objetivo del jugador no es hacer un camino que ya ha hecho numerosas veces, su objetivo es matar al jefe, por lo que al alejar el punto estamos obligando al jugador a pasar por una situación constantemente de manera innecesaria y creando, por lo tanto, dificultad añadida o, dicho de otro modo, dificultad artificial. Obviamente esto se solucionaría poniendo un punto de guardado cerca del jefe final, enfrentando al jugador al verdadero desafío del juego, el jefe.

Otro ejemplo de cómo el guardado puede suponer un problema es la limitación de espacios de guardado. Hay juegos que sólo tienen tres espacios para guardar la partida, por ejemplo Fez. Otros juegos incluso, sólo tienen un espacio de guardado, es el caso de Pokémon. Estas limitaciones se entendían en una época en la que el espacio de memoria era realmente limitado, por ejemplo en los cartuchos de Pokémon de Game Boy, en los que cada byte era importante. Pero actualmente estas limitaciones carecen de sentido. 

En el caso del guardado único estamos impidiendo incluso algo tan usual como que más de una persona juegue al mismo juego. A veces incluso se ha usado esta limitación para forzar a los jugadores a comprar más juegos. Igualmente el mismo jugador puede desear tener diversas partidas guardadas, tal vez porque  tenga varios personajes (Dark Souls) o facciones y tipos de partida diversos (Civilization), tal vez porque desee tomar decisiones diferentes que afecten a la historia y explorar ambos caminos narrativos, tal vez porque desea tener guardados momentos especiales del juego, como una batalla contra un jefe difícil o una parte de la historia muy interesante. 

No se entiende la razón para limitar los espacio de guardado, pues resulta en limitar la libertad del jugador y su creatividad a la hora de explorar diversas posibilidades que ofrece el juego. Aunque hay un caso concreto que, aunque bien pensado, considero igualmente una mala decisión y es limitar los espacios de guardado en juegos free to play, cobrando por nuevos espacios de guardado, un modo en mi opinión bastante sucio de monetizar un juego, ya que lo hacemos cambiando sustancialmente la experiencia jugable. 

Las razones por las que un jugador puede querer tener varios puntos de guardado son muy variadas, por ello debemos ofrecer siempre dicha posibilidad, no limitemos innecesariamente las opciones disponibles, de este modo haremos el juego más amigable para el jugador.

4.La interfaz

La interfaz de un videojuego por lo general no es una mecánica como tal, aunque veremos que existen algunas excepciones en las que sí lo es. Pero igualmente conlleva muchos problemas a la hora de jugar y algún juego, por lo demás notable, puede verse seriamente perjudicado por una mala interfaz, tal vez poco intuitiva, tal vez demasiado recargada… Por suerte, poco a poco vemos cómo los juegos suelen fallar menos en sus interfaces, pero como diseñadores podemos cometer ciertos errores típicos y que podemos evitar.

Podemos diferenciar entre tres tipos de interfaz de usuario en un videojuego. En primer lugar la interfaz de juego, que muestra información sobre lo que está pasando en la partida en tiempo real. En segundo lugar los menús, que contienen normalmente información, diversas opciones de juego y gráficos, e incluso a veces ciertos elementos jugables. Y en tercer lugar las que podemos denominar como interfaces de transición, que son de diversos tipos y que en muchas ocasiones sirven principalmente para ocultar periodos de carga del juego.

Como diseñadores nos debatimos entre dos temas contradictorios al diseñar la interfaz. Por un lado deseamos ofrecer al jugador una gran cantidad de información, pero por el otro la interfaz no debe ser un problema para poder disfrutar del juego sin interferencias visuales o jugables. Una interfaz bien diseñada es aquella que pasa desapercibida, se puede ser innovador a la hora de diseñar una interfaz, pero siempre pensando en la experiencia que tendrá el jugador. Si el jugador se percata de la presencia de la interfaz que sea por su originalidad y usabilidad, no por su incomodidad de uso o lo intrusiva que resulta en el juego. 


-La interfaz de juego

Tenemos diversos problemas habituales con respecto a las diferentes interfaces de usuario. Cada problema requiere una solución concreta, pero en el caso de la interfaz de juego casi todo los problemas se pueden solucionar de un mismo modo, aplicando la máxima de cuanto menos, mejor. Cuanto más minimalista y poco invasiva resulte la interfaz de juego, por lo general mejor diseñada estará. Una buena interfaz difícilmente nos aporte nuevos jugadores, pero una mala interfaz sí que puede llegar a espantarlos.  

Soy de la opinión de que no debemos tomar por tonto al jugador, no necesita que le expliquemos todo en todo momento, y debemos intentar buscar alternativas a llenar la pantalla de gráficos, optando por el contrario por ideas originales que aporten un feedback igualmente preciso pero menos agresivo al propio juego. 

No debemos olvidar que la interfaz de juego es algo externo al propio juego, el juego funcionaría igualmente sin una interfaz. Pero ¿es posible convertir la interfaz de juego en un elemento real del propio videojuego, integrándola en su mundo? Ciertamente sí, quizás el ejemplo más conocido es el de Dead Space, en este juego la interfaz no es algo externo al juego, sino que forma parte del mismo, la munición se refleja en un holograma cuando apuntamos con el arma y la vida aparece físicamente como una barra que se ilumina en la espalda del traje del protagonista.

Debemos ofrecer al jugador la información en pantalla que creamos imprescindible, en ningún caso más de lo estrictamente necesario. Además debemos integrarla de una manera que resulte agradable a la vista, se vea bien y esté integrada dentro de la estética general del juego.

Siempre que podamos deberíamos buscar alternativas a superponer gráficos en la pantalla de juego, existen diversas alternativas que dependen de nuestra capacidad creativa, algunas fórmulas conocidas van desde integrar la interfaz como parte del juego, tal y como hemos visto con el ejemplo de Dead Space, hasta diversos tipos de feedback, como el feedback sonoro. En Saint’s Row: The Third por ejemplo se nos indica cuándo nos queda poca munición en el arma modificando el sonido que hace al percutir las balas.

Repito, debemos ofrecer al jugador la información que consideremos imprescindible, no más. Lo repito porque creo que es algo que podemos ver como obvio, pero que luego es difícil de aplicar, porque ¿Qué es lo que hace imprescindible una información para que deba aparecer en pantalla? 

A la hora de diseñar una interfaz de juego me surgen una serie de preguntas que debemos resolver

-1. ¿Estamos ofreciendo una información realmente necesaria? 

A veces somos demasiados condescendientes con el jugador. Por ejemplo, en la saga Assassin’s Creed vemos continuamente en pantalla lo que podemos hacer con cada uno de los botones contextuales ¿realmente era necesario? Tras un rato jugando, el jugador ya sabe cuáles son los botones que necesita pulsar en cada momento y sin embargo dicho elemento continúa en pantalla, ensuciando la visión. 

En numerosos juegos se abusa de informar al jugador sobre qué botón debe pulsar, por ejemplo en muchos juegos se nos indica qué botón pulsar cuando interactuamos con un objeto, en ocasiones se hace para destacar que de hecho podemos interactuar con dicho objeto, pero hay otros modos más integrados en el juego. Por un lado podemos usar diversas técnicas de diseño visual. Por otro podemos usar la interfaz pero de maneras más inteligentes y menos condescendientes con el jugador, como destacando el objeto con un borde o con algún tipo de luminosidad o reflejo. Personalmente creo que debemos intentar usar el diseño visual del juego antes que elementos de interfaz, porque entre otras cosas así no obligamos al jugador a observar cada objeto por si puede interactuar con él. 

En general creo que la interfaz debe ser lo más minimalista posible, no desconectada del propio juego, sino como un elemento jugable más integrado dentro del mundo del juego en la medida de lo posible. 

-2. ¿Es necesario que la información esté todo el tiempo en pantalla? 

Es habitual por ejemplo que muchos juegos incluyan en la interfaz de juego las misiones disponibles de manera permanente ¿Es realmente necesario cuando dicha información puede verse sin problemas en un menú? 

Cuantas más cosas haya en pantalla más fácil será que el jugador se desconcentre y pierda su rumbo. Bajo mi punto de vista, si una información puede ser vista en un menú y no va a ser necesario consultarla continuamente, lo mejor es que dicha información esté en dicho menú. 

En ocasiones una información que debería ser visible en la interfaz de juego está, sin embargo, en los menús, la razón principal suele ser que resultaría demasiado invasiva en la pantalla de juego. 

Un ejemplo de interfaz útil pero molesta es el mapa de juego, sin embargo existen numerosas alternativas para no tener que usar un mapa, mucho menos invasivas e incluso más interesantes a nivel de jugabilidad, por ejemplo podemos tener una brújula, ya sea en la interfaz o como objeto físico dentro del juego, que permita orientarnos con mayor facilidad. Otro método son las indicaciones visuales que nos muestran la dirección de nuestro objetivo, como las flechas de dirección, tanto estáticas como dinámicas. 

Qué interfaz debemos usar en cada caso dependerá de varios factores como el tipo de juego o el enfoque que queremos darle. Por ejemplo, no debemos usar el mismo método para orientar al jugador en un juego de supervivencia, en el que la dificultad para leer un mapa puede convertirse en una opción de diseño muy interesante, que en un sandbox, en el cual el jugador acabará reconociendo el entorno y moviéndose sin necesidad de un mapa.

Prácticamente en ningún caso es necesario que un elemento de la interfaz de juego esté permanentemente en pantalla, incluso algo tan aparentemente básico como la vida de nuestro personaje puede mostrarse temporalmente o aplicarse mediante efectos sonoros o visuales, como por ejemplo el sonido de un corazón que palpita cada vez más rápido o la cada vez más célebre pantalla en rojo. 

También se puede ocultar o mostrar una interfaz según los deseos del jugador. En el caso de la vida por ejemplo se puede mostrar temporalmente cuando el personaje es herido y ocultarse de manera automática, siendo el propio jugador el que mediante un atajo del controlador muestre de nuevo la vida en pantalla si lo desea, por ejemplo para recordar cuánta vida tenía su personaje. 

Un ejemplo muy interesante de cómo cualquier interfaz puede ocultarse lo tenemos en algunos juegos de gestión. Este género destaca especialmente por la enorme complejidad de la interfaz de juego, con menús llenos de opciones. De hecho, en teoría, cuantas más opciones se ofrezca al jugador, mayor complejidad se le supondrá al juego. Por lo tanto, es lógico pensar que el aspecto del menú de juego de un videojuego de gestión debe ser, por norma, bastante enrevesado. Sin embargo, algunos juegos de gestión ofrecen menús desplegables, estos menús puede incluir desde unos pocos accesos directos, como en el caso de Anno 1404 hasta toda la interfaz de construcción, como en varios juegos del estudio Haemimont Games. Quiero mencionar específicamente el caso de Imperium Civitas, también conocido como Glory of the Roman Empire, ya que este juego resume toda su interfaz de construcción en un pequeño menú circular con diversas ramificaciones que se despliega en la parte de la pantalla donde clickemos con el botón derecho del ratón. De este modo, el juego puede tener una interfaz fija mucho más minimalista que incluye principalmente información fundamental sobre el estado de nuestra ciudad, como los recursos y otros datos. 

-3. ¿Tiene la interfaz un diseño acorde con el estilo gráfico del juego?

Cada juego tiene un estilo artístico muy concreto y la interfaz debería estar acorde con ese diseño artístico, en demasiadas ocasiones el menú resulta desacertado con respecto al estilo gráfico del juego. 

Es habitual usar contenido gratuito o de pago previamente diseñado y no acorde a nuestro juego, además ¿Qué jugador quiere ver el mismo diseño en nuestro juego que en otro totalmente diferente? 

En la medida de lo posible debemos diseñar nuestra propia interfaz, pensando en el diseño más acorde a nuestro juego. Sin duda el peor vicio es usar el diseño de interfaz predefinido del propio motor que estemos usando, esto es demasiado habitual especialmente en juegos creados con el motor Unity. 

Si no tenemos mucho tiempo o idea de cómo diseñar nuestra interfaz, lo mejor es diseñar una interfaz minimalista, no destacará especialmente, pero tampoco supondrá un problema. 


-Los menús 

Los menús tienen sus propios problemas de diseño. Un menú no tiene que ser minimalista para ser una buena interfaz, todo lo contrario, en el menú debemos priorizar la cantidad de contenido frente a su escasez, siempre pensando, obviamente, en que dicha información sea útil y esté bien organizada en menús fáciles de usar. Para que los menús de nuestros juegos resulten amigables con el usuario debemos hacernos también una serie de preguntas:

1. ¿Son los menús legibles y están bien organizados?

Incluso en juegos de grandes empresas nos encontramos menús absurdamente complejos, con una mala distribución de los elementos, caótica y mal estructurada. No debemos olvidar que ante todo, por encima de un ejercicio estético, los menús deben ser sencillos de usar. El jugador debe tener una imagen mental del menú tras usarlo unas pocas veces y saber de manera rápida dónde se encuentra cada cosa. 

2. ¿Están los menús pensados para funcionar bien con todos los periféricos?

Esto pasa especialmente en juegos pensados especialmente para consolas y que han sido porteados para PC, en los que los menús están pensados especialmente para un mando. A la hora de aplicar estos menús a ser usados con un teclado y un ratón, resultan demasiado confusos y poco manejables. 

Especialmente desafortunados  son aquellos casos en los que el juego se juega generalmente con el teclado, pero en los que debido al deficiente diseño de los menús es casi obligatorio usar el ratón, haciendo que el jugador tenga que cambiar su modo de interactuar con los periféricos dependiendo de si está jugando o en los menús.

Un menú debe estar pensado para usarse con el mayor número de periféricos posibles. Cada periférico tiene sus características propias que pueden llegar a ser muy diferentes de otros periféricos. Si la interfaz no se adapta correctamente a todos los periféricos, deberíamos crear diferentes interfaces para diferentes periféricos. Por ejemplo, un juego de estrategia necesitará una interfaz muy diferente en un PC, en el que se puede usar un ratón, a la de una consola, que se controlará con un gamepad.

Además de que el menú esté adaptado a su uso con varios periféricos o por el contrario sea la misma interfaz la que se modifique según el periférico, es necesario que dicho menú sea consistente con el mapeado del control. Aunque suene a sinsentido hay juegos que modifican el mapeado a través de las diferentes secciones del menú, cambiando por ejemplo el botón con el que se selecciona o se retrocede e incluso cambiando el periférico de control. No pocos juegos cambian del control de teclado al de ratón dentro de la interfaz, esto no supondría un problema excesivo en caso de que el juego exija el uso de ambos periféricos.

3. ¿Cargan los menús rápidamente?

Un gran videojuego puede tener una mala experiencia de usuario si los menús cargan demasiado lento, esto sucede especialmente en juegos online, que requieren del trabajo y la velocidad de un servidor para mostrar algunas de sus características. Si los menús tardan demasiado en cargar, el jugador puede llegar a cambiar su opinión sobre un juego que por lo demás le resulte interesante. 


-Las interfaces de transición

Hay diversos tipos de interfaces de transición y suelen ser útiles para ocultar las partes en las que el juego está cargando.

Las pantallas de carga aparecen durante transiciones en las que el juego está cargando y se ocultan con esta interfaz. Pueden mostrar información interesante, como consejos y datos sobre el juego, y además suelen mostrar arte del juego.

Las pantallas de introducción aparece cuando abrimos el juego, a veces ocultan periodos de carga, pero sobre todo sirven para hacer acreditaciones básicas sobre la autoría del juego, mostrando diversos logos, como los de la consola sobre la que está corriendo el juego, los de las empresas que han desarrollado y publicado el juego o los del motor gráfico usado para el juego (Unreal Engine, Unity) y otras tecnologías importantes, como las usadas para el sonido (Fmod, Wwise), físicas (Physx, Havoc) o las mismas interfaces (Autodesk Scaleform)

Los créditos se suelen mostrar al final del juego y muestran todos los datos sobre las personas, empresas y tecnologías que han participado en el videojuego. A veces también hay créditos al principio, más concisos que los créditos finales, mostrando a algunos de los autores más importantes del juego, estos créditos iniciales suelen superponerse sobre una cinemática e incluso sobre el propio gameplay.

A la hora de diseñar estas interfaces lo más importante que debemos tener en cuenta y aquello en lo que fallan muchos juegos es que no deben ser demasiado intrusivas en el gameplay, no deben durar demasiado y en la medida de lo posible deben poder saltarse si el jugador lo desea. 

Muchos juegos fallan especialmente en las pantallas de introducción, mostrando un gran número de logos, sin la posibilidad de saltarse y con largas cargas. Un error que he podido observar también en algunos videojuegos es que estas pantallas de introducción no se ven afectadas por  la configuración de sonido y a veces suenan mucho más alto que el volumen general que hemos configurado para el juego, siendo realmente molesto.

Un problema no directamente relacionado con las interfaces de transición pero que les afecta son los tiempos de carga. Estas interfaces están hechas muchas veces precisamente para tapar esos tiempo de carga y en ocasiones resultan demasiado largos. Debemos tener en cuenta que la paciencia del jugador es limitada, por lo que debemos recortar todo lo posible estos tiempos de carga y la interfaz en ningún caso debe ser un problema en este sentido. La interfaz en general no debe suponer peores tiempos de carga ni esperas extra para el jugador.


-La interfaz como mecánica

La interfaz también puede ser importante a nivel mecánico, puede convertirse no sólo en un elemento informativo y de acceso a diversas opciones y configuraciones, sino también en un elemento importante a nivel jugable.

Como ya he mencionado, la interfaz tiene una importancia mecánica fundamental en los juegos de estrategia, siendo trascendentales para la jugabilidad y vertebrando a través de los diferentes menús y gráficos un gran número de elementos jugables. También otros géneros dan gran importancia a los menús, como en los RPG, principalmente añadiendo un componente de estrategia o de preparación para el combate. 

Mención aparte merecen juegos que vertebran su gameplay en torno a la simulación de interacción con una interfaz de un aparato electrónico, como ordenadores y teléfonos móviles, tal y como sucede con Her Story, A Normal Lost Phone o Bury Me, My Love. En dichos videojuegos todo el juego sucede dentro de una pantalla y se simula la interacción con un sistema operativo. Mientras, en otros juegos dicha interacción no es total pero supone una parte importante del gameplay. Por ejemplo, en Event[0] el jugador explora una estación espacial y debe descubrir una serie de misterios, comunicándose con una inteligencia artificial a través de la interfaz de unos terminales informáticos repartidos por la estación.

Las posibilidades jugables de las interfaces que diseñemos dependerán de nuestra capacidad creativa y de si tenemos interés en convertir la interfaz en un elemento relevante dentro del juego o por el contrario la utilizamos únicamente como algo necesario.

En mi juego Shopping Day la interfaz es algo más que un simple menú de opciones, esta interfaz está integrada dentro del propio juego simulando ser un smartphone, formando parte del mundo real del juego. A través de esta interfaz no sólo se accede a las opciones o a elementos técnicos, como el mapa, sino también a elementos jugables y narrativos, como la posibilidad de hacer fotos y selfies o ver las conversaciones de la protagonista a través de mensajería instantánea.

NOTAS:

  1. En la sección Géneros de videojuegos estudiaremos más a fondo este dilema.
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CARACTERÍSTICAS DEL VIDEOJUEGO NORMATIVO. PARTE 1

Lo cierto es que aunque el videojuego como medio tiene unas posibilidades casi infinitas, vemos cómo se repiten comúnmente una serie de características o puntos recurrentes.

El videojuego ha versado por lo general en torno al tratamiento del espacio y en este sentido vemos cómo el salto se ha convertido en el hilo conductor de muchos videojuegos. Desde el salto de un juego tan simple como Super Mario Bros hasta las mecánicas de parkour de un Assassin’s Creed, el entorno como un obstáculo que hay que superar se ha convertido en una de las mecánicas más recurrentes y sobreexplotadas de los videojuegos.

Junto con el salto tenemos el disparo como el otro gran hilo conductor del videojuego, es decir, el uso de la violencia, entendiéndolo de un modo más amplio y general. El videojuego nos enseña que los problemas se solucionan saltándolos o asesinándolos.

Super Mario Bros, uno de los videojuegos más conocidos por el público en general, es un ejemplo simbólico de cómo funcionan los videojuegos tradicionales, la senda que marcó Super Mario Bros fue seguida posteriormente por casi todos los videojuegos, dando lugar a una serie de clichés recurrentes. En Super Mario Bros se mezclan tanto el salto como la violencia en un solo conjunto, saltar es la mecánica base del juego y al saltar sobre los enemigos estos “mueren”. 

[1]La recurrencia constante al salto y a la violencia es significativo de cómo el lenguaje del videojuego se ve limitado por ciertas normas generadas artificiosamente y de cómo estas normas se han convertido en una limitación para las posibilidades casi infinitas del diseño de videojuegos.

En el mundo real los seres humanos usamos el salto de una manera mucho más esporádica que en el videojuego y no sólo eso, sino que todos los personajes, incluso niños como los protagonistas de Ico, Limbo o Rime pueden saltar enormes distancias, propias de verdaderos atletas o directamente saltos inhumanas. 

¿Cómo puede un fontanero rechoncho y bajito dar un salto de varios metros de altura? Bueno, es parte de la ficción del videojuego, lo que conocemos como suspensión de la incredulidad. Cuando jugamos damos por sentadas ciertas cosas, suspendiendo nuestro sentido crítico, para dar por posibles cosas imposibles en la vida real pero que se han convertido en normativas dentro del lenguaje del videojuego.

Nuestra mente ha cambiado al convertirnos en jugadores, es como si habláramos un nuevo lenguaje difícil de entender para aquellos que no pertenecen a nuestra cultura. Para alguien que nunca ha jugado a un videojuego ciertas cosas que nos parecen obvias no lo son tanto y estas personas se pueden sentir fuera de lugar o tener sensaciones desagradables. Para los jugadores los saltos imposibles entran dentro de la suspensión de la incredulidad, acostumbrados a ver esos saltos enormes como una mecánica habitual, pero para alguien no acostumbrado a ello, un salto demasiado exagerado puede sacarle de la fantasía y rechazar de pleno el videojuego.

Exactamente lo mismo sucede con el uso de la violencia, o aún peor, ya que mucha más gente se sentirá a disgusto ante una extrema violencia sin propósito que ante un salto estrambótico. 

[2]Uno de los motivos principales para que la violencia sea tan habitual en el videojuego es la necesidad de un conflicto interesante, es decir, obstáculos que eviten que el jugador alcance fácilmente su objetivo, lo que ya conocemos como reto

Como bien dice Chris Crawford en The Art of Computer Game Design, el conflicto es una parte natural del videojuego y la violencia es “la expresión más obvia y natural del conflicto“. Si todo videojuego necesita del conflicto, la violencia es el recurso más sencillo, el camino fácil para conseguirlo.

Y es ahí donde reside el problema, en seguir el camino fácil. El salto como mecánica artificial resulta artificioso, la violencia es un modo muy recurrente de expresar el conflicto, pero es que son el camino fácil, se sabe que funcionan y por lo tanto muchos diseñadores tienden a centrar sus juegos en estas mecánicas.

No es malo per sé usar el salto o la violencia, son sólo una guía a través de la cual poder expresar multitud de emociones y sentimientos diferentes. Pero el problema reside en no saber ver más allá, de quedarnos sólo con lo fácil a la hora de diseñar un videojuego, con lo que ya conocemos. 

Debemos conocer cuáles son los vicios más recurrentes a la hora de diseñar videojuegos si queremos crear un producto interesante y original. Conociendo estos problemas podemos jugar con ellos o evitarlos según cuáles sean nuestros propósitos e intereses.

La artificiosidad como problema o como solución

Tampoco es mala per se la artificiosidad del videojuego, el desapego del mundo real. El videojuego tiene una capacidad increíble como ningún otro medio para hacer realidad nuestras fantasías, por lo tanto ¿Qué sentido tendría cerrar las puertas a tal capacidad expresiva? El problema es justo el contrario, no el exceso de fantasía, sino la falta de ella. 

Pese a las infinitas posibilidades del videojuego tendemos a usar sólo algunas de ellas, convertimos lo infinito en limitado y normativo, el videojuego se centra demasiado a menudo en la relación con espacio y la violencia como solución a los problemas. Hay muchas más opciones creativas pero estamos demasiado encorsetados en las tradiciones. Si entendemos que el único límite a la fantasía del videojuego es nuestra propia capacidad y creatividad, entonces la artificiosidad se convierte en una gran ventaja a nuestro favor. 

A lo largo de este libro iremos viendo diversas alternativas a la normatividad del videojuego para aumentar nuestros recursos y explorar alternativas a los diseños de videojuegos ya conocidos. Pero la clave de todo es mantenernos siempre alerta, usar nuestra capacidad crítica con lo que vemos y jugamos, analizar todos los elementos que componen los videojuegos y entenderlos para así tener la capacidad de diseñar en torno a sus normas o transformarlas completamente.

Las mecánicas de espacio normativas: el salto

La relación con el espacio es necesaria en todos los videojuegos pues son lugares interactivos, ya sea de manera directa (como en juegos de puzles o estrategia) o a través de un avatar, siempre será necesario centrar una parte de nuestros esfuerzos en pensar cómo vamos a relacionarnos con el espacio del videojuego. 

Ya conocemos cómo se resuelve tradicionalmente este problema de cómo relacionarse con el espacio en aquellos videojuegos en los que controlamos a un avatar, principalmente a través del salto. Obviamente hay excepciones como aquellos juegos en los que controlamos vehículos, en los que podemos volar, navegar, conducir, etc. Pero por lo general los diseñadores de videojuegos optan por una respuesta única al problema del espacio: el salto. 

El razonamiento que suele llevar al uso del salto como mecánica principal para lidiar con el problema del espacio es el siguiente: tenemos un gran lugar vacío, así que tenemos que complicar el viaje del jugador y que de este modo el viaje no le resulte monótono o aburrido, con este objetivo pondremos obstáculos y esto obstáculos se solucionarán saltando.

Las mecánicas de violencia

El otro modo habitual de lidiar con el problema del espacio, y de camino añadir potencial narrativo a través del conflicto, es la violencia.  En el videojuego normativo los obstáculos no sólo pueden ser objetos físicos que saltar, sino también enemigos que intenten evitar que avancemos por el mundo del juego. Existen varios modos diferentes de enfrentarnos a estos enemigos. 

El primero de estos modos es obviamente la violencia directa, asesinar o neutralizar al enemigo. Al pelear contra enemigos, el camino del jugador se ralentizará. Si las mecánicas de violencia le resultan interesantes se entretendrá, liberando un poco de adrenalina. La violencia en el videojuego es adictiva, ya que supone un peligro controlado, como jugadores vivimos la emoción de la acción violenta sin los peligros obvios de la violencia real, como acabar seriamente heridos, morir, o dar con nuestros huesos en la cárcel. En el videojuego si fallas al enfrentarte a la situación que te propone, si mueres, tienes un nuevo intento, una vida extra, en el mundo real no.

Si la violencia es una mecánica tan usada en los videojuegos es porque obviamente funciona, resulta atractiva para el jugador. Además puede añadir una dificultad real al juego, un reto realmente difícil de superar, ya sea por la profundidad del combate o por el número de enemigos. 

Al ser un modo tan útil para frenar los pasos del jugador, la violencia es un método muy usado para convertir un espacio de juego limitado en uno aparentemente mucho más grande de lo que realmente es. Es lógico que por ejemplo la violencia sea tan usada en los arcade clásicos, aparatos que tenían una memoria muy limitada y que además estaban pensados para que el jugador gastase sus monedas. El juego arcade tenía que ser adictivo y con el punto justo de dificultad para no resultar ni tan fácil como para que el jugador se lo pasase con una sola moneda ni demasiado difícil como para frustrar al jugador y que dejara de jugar. Por todo esto la presencia de enemigos era un modo sencillo de diseñar videojuegos más largos y adictivos.

La mecánica de sigilo como ejemplo de alternativa

Junto a la mecánica del enfrentamiento directo con el enemigo, se ha ido desarrollando con los años una segunda mecánica, el sigilo.

La idea de los juegos de sigilo puede enseñarnos bien cómo diseñar mecánicas alternativas a las normativas, cómo afrontar el diseño de juego de maneral lateral, no directa y no usual. Los diseñadores tenían un problema, que era cómo enfrentarse a los enemigos del juego, y en vez de usar la solución fácil re-pensaron el enfrentamiento con el enemigo para hacerlo de forma lateral, de manera indirecta. En los juegos de sigilo el enemigo sigue queriendo acabar con el jugador, pero en vez de luchar directamente podemos escoger otra alternativa, que es o no luchar o luchar de manera silenciosa, sin ser descubiertos. 

De repente una mecánica directa, en la que apenas intervenía la inteligencia del jugador, llena de reflejos y ritmo acelerado, se convierte en una mecánica mucho más reflexiva, lenta y en la que la paciencia y la capacidad de observación del jugador juegan un papel fundamental. Así vemos cómo a un mismo problema se pueden aplicar soluciones muy diferentes que transforman la experiencia del jugador radicalmente.

Pero además la mayoría de juegos de sigilo ofrecen diversas alternativas, no sólo hablo de diversas vías para superar un problema usando el sigilo, sino incluso cambiar la forma de jugar, permitiendo el enfrentamiento directo, el asesinato sigiloso o el sigilo sin dañar a los enemigos. Aquí es el jugador el que decide cómo afrontar el problema, cambiando a voluntad su percepción del juego.

El caso de Hitman: Absolution

Quiero comentar en este punto un ejemplo de análisis de un juego de sigilo interesante por sus opciones y sus mecánicas. Hitman: Absolution es interesante por diversas razones:

En primer lugar ofrece una gran cantidad de opciones de sigilo, lo cual es muy interesante a nivel de diseño. Hay juegos de sigilo que ofrecen pocas variantes para solucionar un problema o que directamente sólo ofrecen una solución posible, lo cual, en mi opinión, es un error a nivel de diseño. Precisamente una de las razones por las que un juego de sigilo es interesante es porque deja bastante libertad al jugador para afrontar una situación, sintiéndose tremendamente gratificado cuando encuentra una solución original a un problema. Además está el tema de la rejugabilidad ¿Qué interés rejugable tiene un juego que ofrece sólo una solución a un problema? 

En segundo lugar Hitman: Absolution ofrece opciones con diferentes grados de violencia, podemos intentar matar al mínimo número de personas, pero incluso podemos provocar verdaderas masacres, pudiendo  causar también bajas civiles sin límite. Por lo tanto el juego deja gran libertad mecánica al jugador para actuar como le venga en gana, el jugador decide qué tipo de juego quiere jugar, es parte activa en su desarrollo.

En tercer lugar, pese a que el juego deja gran libertad de actuación, a continuación coarta su libertad con uno de los vicios de los videojuegos normativos de los que hablaremos a continuación: las puntuaciones. Es comprensible que existan dichas puntuaciones porque es un modo de crear un desafío extra para el jugador, pero creo que en este y otros casos suponen un problema. 

El juego tiene dos mecánicas que a todas luces resultan contradictorias, por un lado deja libertad al jugador para decidir, pero por el otro existen soluciones a los problemas que según el criterio de los diseñadores, son mejores que otras. Por otro lado las puntuaciones intentan fomentar que el jugador improvise, por ejemplo puntuando positivamente el uso de diversos modos de asesinato o de diferentes disfraces, pero no es una improvisación natural, está forzada por el diseñador y en muchos casos supone limitar el número de caminos posibles si el jugador quiere realizar una buena puntuación.

El jugador pide libertad

[3]Junto a las normas propias de cada videojuego, el jugador puede establecer a su voluntad ciertas normas extra autoimpuestas, una de las más comunes son las llamada “rutas pacíficas”, partidas en las cuales se intenta provocar el mínimo número de bajas enemigas posibles.

En Hitman: Absolution está implícita la posibilidad de causar un número mínimo de bajas, es algo planificado por los diseñadores del juego. Pero hay jugadores que se auto-imponen este reto incluso en juegos no diseñados para ello, a veces forzando los límites del videojuego para conseguirlo. Es interesante porque quiere decir que hay jugadores que intentarán jugar como ellos desean incluso forzando las normas del juego propuestas por los diseñadores. 

[4]Debemos recordar que el videojuego es cosa de dos, un diseñador (el emisor) y un jugador (el receptor), el diseñador puede imponer unas normas, pero la interactividad permite un cierto grado de libertad por parte del jugador a la hora de interpretar dichas normas. Algunos videojuegos permitirán mayor creatividad al jugador y otros menos, pero hay jugadores que explorarán los límites de las reglas de cada juego hasta límites insospechados, a veces incluso escapando a lo planeado por el diseñador, por ejemplo aprovechándose de bugs.

Los jugadores que intentan hacer “rutas pacíficas” no son únicos, existen multitud de modos de saltarse las normas de los videojuegos o de crear normas nuevas dentro de las ya existentes, como el conocido como “desafío Nuzlocke”(1) de Pokémon

La respuesta de los diseñadores a estas necesidades de libertad por parte del jugador es la llamada narrativa emergente, en la que el diseñador crea numerosas mecánicas diferentes que el jugador puede usar a su antojo, creando a veces soluciones a los problemas inesperadas incluso para el propio diseñador. El propio Hitman: Absolution es un ejemplo de juego basado en la narrativa emergente.

[5]Como diseñadores debemos ofrecer al jugador la posibilidad de expresarse mediante el videojuego y fomentar su creatividad ofreciendo diversas soluciones a los problemas, siempre y cuando el diseño de nuestro juego lo permita. En ocasiones la falta de opciones puede ser una decisión artística interesante a nivel jugable y narrativo, por ejemplo para hacer sentir al jugador que no es dueño de sus propios actos

Las mecánicas de puzles

Dice Chris Crawford en The Art of Computer Game Design que los puzles no son juegos porque carecen de interactividad en el sentido de que no reacccionan a nuestros actos, relacionando de este modo videojuego con interactividad e interactividad con la capacidad de modificación del objeto interactivo según los deseos del jugador. Un puzle siempre será igual independientemente de lo que hagamos nosotros, por lo que una vez resuelto, perderá interés. Yo no coincido especialmente con esta afirmación, no considero que la interactividad exija una acción-reacción constante, el puzle ES interactivo pues efectivamente reacciona a nuestros actos, dando como respuesta una posibilidad de acierto o error. 

Sí es cierto y ahí coincido con Crawford, en que el puzle, por lo general, pierde gran parte de su fuerza al resolverse, pero en los videojuegos de puzles esto puede resolverse en buena parte gracias a la presencia de la programación. Ya sea mediante inteligencia artificial o mediante programación procedural podemos hacer que un concepto de puzle cambie y se modifique técnicamente hasta el infinito, creando infinitos niveles o cambiando las soluciones al mismo problema. Ahí tenemos como ejemplo el videojuego móvil Infinity Loop que, como su propio nombre indica, tiene infinitos niveles, por lo que técnicamente no tiene fin.

Técnicamente todo videojuego es un puzle. Si atendemos a la definición de puzle del diccionario de la RAE. En su acepción segunda de rompecabezas (La acepción puzle nos lleva a dicho sinónimo), dice lo siguiente: 

“Problema o acertijo de difícil solución”

Todo videojuego supone un puzle o un rompecabezas, dicho de otro modo supone un reto que, como ya mencioné, no deja de ser un problema que solucionar. Por ejemplo, disparar a un enemigo puede parecer que tiene poco de puzle, pero no deja de ser buscar una solución a un problema, acabar con un enemigo que nos dispara. Quizás en un shooter de acción trepidante esto no sea tan obvio, pero si ralentizamos la acción, de repente el puzle subyacente aparece. 

Por ejemplo, el juego Superhot usa el tiempo bala de manera constante, esto es, ralentiza la acción y de esta manera el juego se transforma, deja de ser un shooter tradicional para ser un juego que mezcla el shooter con el juego de puzles. Quizás lo que diferencia la importancia de la acción o del puzle es la velocidad, si el juego nos deja pensar o nos obliga a actuar por instinto, es decir, si importa más la habilidad motora o la habilidad mental.

Pero ¿qué pasa con los puzles más tradicionales? aquellos que tienen una única solución. Los puzles tradicionales son una constante en el videojuego más allá de su propio género.  Géneros como las aventuras o las aventuras gráficas los han convertido en una mecánica muy importante. 

El puzle es una mecánica que siempre ha estado presente en el videojuego, es normativa pero no está viciada, ya que existe una diferencia fundamental entre el puzle y otras mecánicas normativas como las ya mencionadas de el salto o la violencia: el puzle es un concepto totalmente abstracto, por lo que sus posibilidades de aplicación a mecánicas reales son prácticamente infinitas. Existen ciertas mecánicas de puzles que se repiten habitualmente, como por ejemplo abrir puertas, usar palancas y otras muchas, pero dependerá totalmente de las capacidades técnicas y artísticas del diseñador si esas mecánicas resultan innovadoras e interesantes, incluso basándose en mecánicas de puzles ya conocidas, o por el contrario se asemejan a las mecánicas de puzle normativas. El puzzle puede ser totalmente normativo o totalmente innovador. 

El puzle es, por lo tanto, un modo sencillo y conocido de aplicar mecánicas novedosas a nuestros videojuegos pese a ser un concepto bastante extendido en el medio.

El caso de Portal

Portal es un videojuego muy interesante por cómo trata con varias de las mecánicas ya mencionadas hasta ahora. 

En primer lugar Portal es un videojuego de plataformas en el que el salto, aunque tiene cierta importancia mecánica, no ocupa el lugar central. Por el contrario se introduce una mecánica totalmente innovadora(2), los portales, que permiten ir de un lugar a otro sin tan siquiera levantar los pies del suelo en muchos casos. Entendiendo que el salto no es fundamental en el género de las plataformas, sino una mecánica más demasiado explotada, se puede pensar en nuevas mecánicas centrales que aplicar a dicho género sin traicionar sus bases más elementales y así surge Portal, que no deja de ser un juego de plataformas y puzles.

En Portal 2 se introduce una nueva mecánica con los fluidos(3), que provocan diversos efectos: el fluido azul nos hace ir más rápido, el fluido naranja nos hace saltar más alto y el agua limpia los demás fluidos. En Portal 2 tenemos que pensar en dos mecánicas tradicionales del videojuego, como son correr y saltar, pero de una manera diferente, no como bases mecánicas sino como la consecuencia lógica de las mecánicas de fluidos.

En segundo lugar Portal es un juego con violencia, existen unos “enemigos” que intentan eliminarnos, tanto activamente (torretas), como pasivamente (bolas de energía). Ante este problema de nuevo se busca una solución alternativa mediante los portales, no se ataca al enemigo directamente, sino que se buscan soluciones tanto espaciales como usando objetos del entorno. Además, por lo general existen soluciones pacíficas que nos permiten evitar desactivar o destruir a las adorables (y mortíferas) torretas.

En tercer lugar estamos, sí, ante un juego de puzles, ya que se nos presenta un problema, que es escapar de las diversas cámaras de pruebas, y que se puede solucionar usando nuestra imaginación para resolverlos. De hecho es difícil encasillar a Portal en el género de puzles o el de plataformas, porque ambos parecen relevantes. Aún así en mi opinión encaja más como juego de puzles, ya que como he mencionado antes, las mecánicas de plataformas no son el medio sino mayormente la consecuencia de las mecánicas de puzles. Además es un juego en el que la velocidad, hacer las cosas rápido, no importa demasiado, sino que la mayor parte del juego nos invita a pensar tranquilamente la solución a los problema, mientras que los plataformas invitan a usar nuestras habilidades motoras, los juegos de puzles invitan a usar nuestra inteligencia. Como hemos visto antes, el ritmo es importante para descubrir si estamos ante un videojuego de puzles o no.

De hecho existe un juego peculiar llamado Mario Portal que nos demuestra cómo funciona la pistola de portales en un juego de plataformas al uso. Como se deduce del nombre, Mario Portal es un clon de Super Mario Bros en el que junto a las mecánicas conocidas del juego se añade una pistola de portales. Obviamente el juego original no estaba pensado para usar portales, por lo que el diseño de niveles no estaba pensado para usar una pistola de portales. Aún así demuestra que la pistola de portales es una mecánica que se adapta perfectamente al ritmo de un juego de plataformas al uso, no sólo a un juego más centrado en los puzles como Portal

[6] Portal es un buen ejemplo para entender cómo aplicando las mecánicas de puzles de manera inteligente, podemos tener un juego que dé mucha importancia a la interactividad y que permita soluciones imaginativas.

NOTAS:

  1. Normas del desafío Nuzlocke, extraído de Wikipedia (ENG): El jugador solo puede capturar al primer Pokémon encontrado en cada área. Si no logra capturar a ese Pokémon, no hay segundas oportunidades. Cuando un Pokémon se desmaya, se considera “muerto” y debe ser liberado o almacenado en el PC de forma permanente. Si el jugador se desmaya, el juego se considera terminado y el jugador debe reiniciar la partida.
  2. Técnicamente los portales fueron introducidos en el videojuego estudiantil Narbacular Drop, un juego con ciertos problemas propio de un juego de unos estudiantes pero que introducía esta interesante mecánica. Los creadores fueron contratados por Valve para crear Portal, por lo que podemos considerar a Narbacular Drop como un prototipo de lo que posteriormente sería Portal. 
  3. Al igual que para el primer Portal se contrató a los desarrolladores de Narbacular Drop, para Portal 2 se unieron al equipo de Valve los desarrolladores del videojuego estudiantil TAG: the Power of Paint. Con posterioridad se lanzó un mod llamado Apperture TAG que añadía la pistola de pintura original a mapas totalmente nuevos de Portal. El mod, desarrollado por un equipo diferente al del juego original, fue oficialmente aprobado por Valve para su venta comercial.
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EL TÉRMINO VIDEOJUEGO

Tras entender un poco lo que es un videojuego, vamos a centrarnos en el propio término videojuego. Considero que el mismo nombre “videojuego”, tradicionalmente utilizado para nombrar a este arte, supone un lastre semántico importante para su consideración creativa. No digo esto porque sí, sino que se basa en ciertas razones fundamentadas que mostraré a lo largo de este capítulo. Entender los problemas que conlleva el término videojuego puede ayudarnos a lidiar con sus posibles consecuencias e intentar reducirlas y contenerlas en nuestros proyectos.

Las importancias de las palabras

Las palabras importan y mucho, el modo en cómo definimos nuestro mundo físico y abstracto afecta a cómo lo entendemos. Una de las cosas que nos hace humanos, que nos diferencia mayormente de otras especies animales, es nuestra capacidad para crear abstracciones y pensamientos complejos. Todos estos pensamientos usan como base el lenguaje, pensamos en palabras, por lo que no podemos ignorar toda la carga simbólica que tienen dichas palabras. 

El significado de las palabras no es simple y unívoco, sino que depende, en buena medida, de nuestras influencias sociales y culturales y las palabras son la expresión de dichas influencias, por lo tanto son una vía fantástica para el conocimiento al reducir los conceptos complejos a palabras simples, pero debido a dicha simplicidad también conlleva a confusiones que favorecen nuestros prejuicios.

O sea que, al entenderlo todo mediante palabras, palabras que se cargan de significado, no podemos ignorar que nuestro lenguaje se carga de prejuicios. No es lo mismo llamar a una cosa con una palabra que con otra aunque aparentemente sean palabras sinónimas, estas palabras pueden tener una carga ideológica y simbólica que transforme su significado radicalmente. 

Que el lenguaje está repleto de prejuicios lo saben bien desde las diversas luchas sociales, como las luchas raciales, las luchas por los derechos LGTBI o el feminismo; por eso ponen uno de sus focos de lucha en modificar el empleo del lenguaje para eliminar de él toda carga racista, homófoba, machista… Estas cargas se adquieren no de manera consciente, sino de manera inconsciente y social a través del lenguaje, por lo tanto, si se puede usar el lenguaje para educar en la opresión, igualmente una modificación del lenguaje puede usarse para educarse en el respeto y la comprensión de la diversidad.

Connotaciones del término videojuego

Dentro del mundo de los videojuegos tenemos nuestros propios problemas con el uso del lenguaje y el primero de ellos es, precisamente, el uso de la palabra videojuego, una palabra anticuada, surgida en una época en la que a este arte se le consideraba poco menos que un juguete interactivo para niños. Como veremos este problema se acrecienta aún más en español debido a ciertas particularidades culturales y lingüísticas, diferentes a las de la cultura anglosajona.

El uso del término videojuego tiene ciertas connotaciones que no tienen las palabras usadas para referirse a otras artes, que, o tienen palabras propias que vienen de raíces griegas o latinas (pintura, arquitectura, escultura, literatura, música…), o son fundamentalmente descriptivas. De estas últimas cabe destacar por ejemplo la palabra fotografía, esta palabra se compone de las raíces photos (luz), graphein (escribir, grabar) e ía (la cualidad de), es decir, que fotografía se define etimológicamente como la cualidad de escribir-grabar la luz. El término fotografía por lo tanto es puramente descriptivo y simple, sin ningún tipo de connotación que predisponga al medio hacia una ideología o modo de expresión concreto. O sea, que semánticamente el término fotografía sólo define al medio y es el creador el que define con total libertad cuál es el uso que desea hacer de él.

El término videojuego puede parecer similar en cierto modo a fotografía, pues es una palabra compuesta aparentemente descriptiva. Me reafirmo en lo de “aparentemente descriptiva” porque en realidad ambas partes de la palabra videojuego son realmente conflictivas para entender en su conjunto la expresividad del medio, resulta por el contrario una palabra que lo encorseta de una manera no vista en otras artes creativas.

Videojuego se compone, como es obvio de las palabras vídeo y juego, en lenguaje vulgar. Del mismo modo en inglés se compone de sus equivalentes vulgares, video y game. También tiene raíces similares en otros idiomas.

De ambas partes de la palabra obviamente la más conflictiva es la que corresponde a juego. Si atendemos al diccionario de la RAE, de las muchas definiciones de juego la más adecuada es “Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. En esta definición ya nos encontramos con algunos problemas importantes, pues existen dos opciones diferentes, el juego o es recreativo o es de competición, o sea, que o se trata, como dice el propio diccionario, de una “diversión para alivio del trabajo” en el caso de que sea recreativo, o se trata de una “rivalidad entre los que pretenden una misma cosa” en el caso de que sea de competición.

En esta definición ya estamos dando una serie de prejuicios por sentado, como que al ser un juego, o es divertido, o es competitivo. Pero es más, en la misma definición de juego del diccionario de la RAE también aparecen los términos entretenimiento y el aún más grave de “actividad intrascendente” relacionados con el juego.

Como hemos visto en el capítulo anterior, en realidad el juego es intrascendente pero en un sentido diferente del que se le suele aplicar a nivel social y se refiere más a su desconexión de las actividades cotidianas. El juego tiene una gran importancia en la vida del ser humano, no es un pasatiempo fatuo que se olvida sin más, sí, se puede tomar de este modo, pero también puede tener una gran importancia, por ejemplo como método para adquirir conocimiento, mejorar habilidades tanto físicas como intelectuales, o como interacción social. 

Disfrutamos de los videojuegos por más motivos que el entretenimiento o la diversión, motivos estos “intrascendentes” según el diccionario de la RAE. Por ejemplo, mientras que sí puedo jugar a League of Legends por simple entretenimiento, no lo hago cuando juego a Bury Me My Love, un videojuego sobre los problemas de una refugiada siria en su viaje hacia Europa, en este caso puedo estar buscando conocer mejor la realidad de los refugiados, buscando empatizar, pero claramente no “juego” por pasatiempo.

Me ha costado usar la palabra “jugar” para hablar de Bury Me My Love porque si videojuego tiene un problema de significado, obviamente también lo tiene la palabra jugar, que de nuevo infiere los significados de entretenimiento o diversión. Curiosamente esta palabra supone más un problema en español que en inglés, ya que se usa una palabra mucho más interesante que to game para referirse a jugar, play. Como hemos visto ya play no significa simplemente jugar, sino también actuar, o sea, que al jugar en inglés (playing), estamos actuando también, empatizando de algún modo con lo que se muestra en el videojuego, asumiendo un papel. Por lo tanto, el componente lúdico de play no es el todo del jugar en inglés, sino solo una parte no definitoria, podemos jugar sin entretenimiento, sino como actuación, algo que no sucede en español, donde el término jugar infiere entretenimiento.

El videojuego como actuación

Por consiguiente, considero que el juego tiene más que ver con el videojuego en el sentido de actuación que de pasatiempo, como simulación de vidas tanto realistas como fantásticas, lo que es una constante del videojuego. De hecho el videojuego tiene más que ver con el teatro que con el juego tradicional, sí, tiene un componente lúdico, de pasatiempo, pero la mayoría de videojuegos da una importancia mucho mayor a cosas como la historia o el apartado artístico que lo que podemos ver en los juegos. No debemos ignorar que el jugador se convierte en un actor. Es decir, el videojuego comparte elementos del juego pero no es juego sino, como el teatro, un arte, es expresión puramente creativa de la mente humana.

Sin embargo, el término videojuego representa la imposición de la visión ludológica(1) del medio frente a la artística. Durante gran parte de la historia de los videojuegos, la palabra videojuego ha representado bien lo que suponía esta industria, pero cada vez más dicha palabra se encuentra más y más desfasada, al no atender a una visión total del medio, sino parcial. En la palabra videojuego la parte lúdica del medio está definiendo a todo el medio en su conjunto, ignorando buena parte de su capacidad expresiva para potenciar únicamente las mecánicas jugables. 

Si las palabras marcan cómo vemos las cosas, la palabra videojuego nos está diciendo que el medio sólo ofrece capacidades lúdicas, ignorando todo su potencial expresivo.

¿Qué palabra usar en vez de videojuego?

Imaginemos por un momento que existe un consenso dentro de este medio para dejar de usar el término videojuego para definirlo ¿qué término deberíamos entonces usar en su lugar? Yo no tengo una respuesta a esta pregunta. Lo lógico sería usar un término neutro y puramente descriptivo, en el que tenga espacio desde el videojuego más comercial y lúdico hasta propuestas experimentales con pretensiones artísticas. Deberíamos escapar a la hora de proponer nuevos nombres de los propios prejuicios o visiones personalistas sobre el medio para buscar en su lugar definiciones globales e inclusivas, que carezcan de juicios previos. 

Quizás este libro sería una buena propuesta para establecer un término alternativo, pero ¿qué valor tendría? No sería más que el término empleado por una persona, sin validez real fuera de un estrecho marco de lectores, el consenso para presentar un nuevo nombre debería ser generalizado e igualmente generalizada debería ser la elección del nuevo nombre, surgiendo del debate y no de la imposición personal.

Aún así, siendo realistas, es muy complicado que podamos sustituir el término videojuego por otro de manera realmente funcional, pues aún suponiendo un consenso entre los desarrolladores y demás miembros de la industria, sería muy complicado que la gente de a pie dejara de usar ese nombre, al fin y al cabo se encuentra perfectamente integrado en el lenguaje común. Una propuesta de un nuevo nombre, por lo tanto, tendría más un sentido ideológico y pedagógico sobre la concepción del medio que puramente práctico. Es decir, en este capítulo no pretendo tanto venir a cambiar el término videojuego, culturalmente establecido y que ya define al medio, sino poner bajo juicio de valor una palabra muy imperfecta y que lleva a ciertos prejuicios sobre cómo deben ser los videojuegos (un entretenimiento, algo para divertir, un pasatiempo, una actividad intrascendente).

Los desarrolladores debemos tener en cuenta los prejuicios a los que lleva la palabra videojuego y ser conscientes que desde la industria es necesario hacer mucha pedagogía para que el consumidor y el público en general eviten caer en los prejuicios. No podemos pretender que el videojuego tenga un sentido cultural e incluso artístico mientras que al mismo tiempo no sólo no hacemos nada por evitar ciertos prejuicios sino que los acabamos fomentando por falta de función pedagógica. Es nuestra labor ser conscientes sobre los límites del término videojuego y trabajar para limitar sus negativas consecuencias.

NOTAS: 

  1. En el bloque Ludologismo vs Narrativismo estudiaremos más a fondo dicha visión ludológica.
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