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¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

Todo libro serio sobre videojuegos que se precie debe empezar definiendo de una manera u otra qué es un videojuego. Lo cierto es que todas las definiciones sobre videojuegos que hayáis leído son, en mayor o menor medida, incorrectas. Todas esas definiciones son válidas para sus autores y así será igualmente para mucha gente que juegue a videojuegos, por lo tanto, ninguna definición que sea mínimamente excluyente de otras sería del todo acertada, porque, como voy a explicar a continuación, es el jugador, de manera totalmente individual, el que le da el significado a los videojuegos.

¿Si todas las definiciones de videojuego son incorrectas entonces todo lo que sigue en este bloque es papel mojado? Bueno, depende del enfoque que le demos, si entendemos lo que voy a explicar a continuación como una definición de videojuego sí. Pero lo que voy a procurar no es dar una definición, sino dar las herramientas necesarias para que cada cuál defina el videojuego como lo considere.

Pero ¿de qué sirve definir lo que es un videojuego? Pues puede servir de mucho o absolutamente de nada, todo dependerá de la intención. No necesitamos tener una definición clara de lo que es un videojuego para saber lo que es un videojuego, para identificarlo, al igual que por ejemplo no necesitamos conocer las características de un caballo para saber lo que es un caballo. La existencia de nuestra imagen mental de videojuego no tiene que ver con que conozcamos la definición de videojuego, pero lo que sí que conseguimos al tener dicha definición en mente es aplicarla para explorar sus límites y crear videojuegos más arriesgados y experimentales. 

Los problemas para definir el videojuego

Según wikipedia un videojuego es:

“Un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo”

La definición que ofrece la wikipedia es extremadamente simple, es correctas en su forma, pero se queda sólo en la superficie del videojuego, define al videojuego como algo meramente técnico, sin componentes artísticos o creativos.

Para entender el problema podemos comparar esta definición con la que da de pintura: 

“El arte de la representación gráfica utilizando pigmentos mezclados con otras sustancias aglutinantes orgánicas o sintéticas. En este arte se emplean técnicas de pintura, conocimientos de teoría del color y de composición pictórica, y el dibujo. La práctica del arte de pintar, consiste en aplicar, en una superficie determinada —una hoja de papel, un lienzo, un muro, una madera, un fragmento de tejido, etc.— una técnica determinada, para obtener una composición de formas, colores, texturas, dibujos, etc. dando lugar a una obra de arte según algunos principios estéticos.”

Igualmente esta definición habla de elementos técnicos, como el uso de pigmentos, pero también habla de teoría del color, de composición o de estética. Incluye el componente creativo como parte de la ecuación, mientras que en la definición de videojuego sólo se habla de sus componentes técnicos, como si un videojuego fuese directamente la traslación de los juegos tradicionales a una pantalla de vídeo, como si no tuviera sus propias reglas que lo diferencian de dichos juegos, hasta tal punto que entendemos que cuando jugamos a la versión digital de un juego tradicional, entendemos que es algo diferente de un videojuego.

Aún así, la definición de Wikipedia cumple bien su función, una biblioteca de conocimiento general tiene que dar una respuesta clara y concisa a las cosas, no perderse en elucubraciones y por lo tanto, mientras no exista una definición más precisa y ámpliamente consensuada, dicha definición es la más apropiada en su contexto.

Lo cierto es que definir lo que es un videojuego es extremadamente complejo, para darnos cuenta de hasta qué punto, lo mejor es hacernos la pregunta contraria ¿Qué no es un videojuego? Ahí es donde descubrimos que la respuesta no es tan sencilla como aparenta. Como idea mental todos sabemos lo que es un videojuego, pero a la hora de definir sus límites, al darle un sentido práctico a nuestras ideas, estas se vuelven mucho más confusas e imperfectas. 

Incluso entre los propios desarrolladores existe debate entre lo que es un videojuego y lo que no lo es, que representa la visión que tiene cada uno sobre el desarrollo de videojuegos. Especialmente para los ludologistas(1), aquellos desarrolladores que se identifican más con el lado lúdico del videojuego, o sea, que enfocan el videojuego como entretenimiento puro, las propuestas jugables que escapan de esa concepción del videojuego como algo entretenido, se consideran menos videojuegos o directamente no se consideran como tal. 

El juego y la narrativa

Para entender qué es el videojuego, primero tenemos que entender qué es el juego.

Johannes Huizinga, padre de la ludología (ciencia que estudia el juego) define en Homo Ludens el juego como:

“Una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión.”

Uno de los puntos que más intenta destacar Huizinga a lo largo de Homo Ludens es que divertido o entretenido no quiere decir que un juego no pueda ser serio. Es interesante aquí pararnos en la etimología de la palabra juego, en español juego se refiere únicamente a una cosa, pero en inglés el término play, uno de los términos usados para jugar en español, se usa también para la actuación, la representación. No es casualidad, ya que un juego es mayormente una actuación, una simulación, ya sea de actos reales o ficticios, dentro de un ambiente controlado.

Como parte de la simulación la narrativa no es algo anecdótico, es parte fundamental para entender la historia del juego. Muchos desarrolladores de videojuegos, sin embargo, critican el valor de la narrativa en oposición a lo lúdico, como si el juego fuera necesariamente irreverente y vacío, cuando en realidad la narrativa y la simulación del juego son dos partes de una misma cosa. 

El juego incluye como uno de sus elementos más típicos, no fundamental pero muy presente, a la narrativa. El juego incluye entre una de sus formas la simulación de contar una historia y por lo tanto, el juego puede estar centrado en una narrativa seria, que no provoque la risa. Lo triste y lo trágico también puede ser entretenido y lúdico, bien lo supieron ver los griegos en el teatro trágico, como ya hemos visto no tan separado del juego, y luego los romanos con sus juegos, extremadamente violentos y cargados de dramatismo. 

Los romanos precisamente fueron una de las primeras civilizaciones en dar importancia cultural al juego, supieron ver la importancia del ocio, de lo lúdico. Tanto es así que de ellos vienen el propio término (ludus). La vida romana giraba en torno al ocio lúdico, hasta tal punto que definían su tiempo ocupado, de trabajo, como de “negotium”, o sea, tiempo de “no ocio”, palabras que derivaron en nuestro término “negocio”. 

El videojuego como victoria-derrota

Para algunos desarrolladores, el concepto de victoria-derrota es fundamental para definir el videojuego, según ellos, en un juego se puede ganar o perder, si no se puede perder, no es videojuego.

Esta asimilación de juego-competición es muy lógica si tenemos en cuenta que la gran mayoría de juegos se centran en dicho concepto, pero no todos los juegos requieren de la competición. Por ejemplo, un juego de construcción como Lego no requiere del concepto de competición o derrota para suponer un reto. Al igual que Lego, un videojuego como Minecraft no necesita del concepto de competición o derrota para suponer un reto. De hecho, aunque se puede morir en Minecraft y hay retos oficiales que completar, como derrotar al dragón del End, lo cierto es que se trata de mecánicas opcionales, el verdadero reto lo elige el jugador y puede ser construir un gran castillo, cavar un largo pasadizo o crear un procesador hecho mediante redstone, estos retos no incluyen el concepto de derrota. 

Algunos géneros de videojuegos, por ejemplo las aventuras gráficas, carecen mayormente del concepto de derrota, es tan solo una mecánica opcional no necesaria en el género, por el contrario, el reto de las aventuras gráficas se centra fundamentalmente en superar una serie de puzles. 

El único concepto de derrota realmente implícito a todos los videojuegos es el de no ser capaz de asimilar las mecánicas y superar los retos que propone el juego, o sea, la derrota como fracaso por incapacidad. Visto de esa manera, se trata del mismo concepto de derrota que se encuentra implícito en cualquier elemento interactivo, pero no funciona necesariamente como una mecánica básica del videojuego, sino como una mecánica básica de la propia vida, un riesgo más que nos aleja de la fantasía segura del juego para demostrar nuestra incapacidad personal de superar un reto. La derrota está siempre en el juego, pero no es una parte del juego como tal sino un elemento externo.

El reto

He mencionado ya varias veces uno de los conceptos más interesantes y complejos a la hora de definir qué es un videojuego, el reto. 

Para ciertos desarrolladores algunos videojuegos, por ejemplo los Walking Simulator, no son realmente videojuegos, porque según ellos carecen de reto. En Dear Esther por ejemplo, uno de los juegos que dio origen a este género y uno de los Walking Simulator más puros, lo único que tenemos que hacer es seguir un camino con pocas bifurcaciones y sin pérdida mientras nos asombramos con los paisajes y la historia.

El diccionario de la RAE, en su acepción quinta dice que reto es: 

“Un objetivo o empeño difícil de llevar a cabo, y que constituye por ello un estímulo y un desafío para quien lo afronta”. 

Esta acepción es realmente interesante, vamos a analizarla por partes:

1.Objetivo o empeño: 

Esta parte de la definición apunta a qué es el reto, un objetivo. Si entendemos que los videojuegos necesitan retos, quiere decir entonces que los videojuegos necesitan objetivos, entendiendo esto en un sentido muy amplio. El objetivo se puede entender también con el motivo, por ejemplo, en Dear Esther jugamos para descubrir la historia o simplemente para introducirnos en su mundo y disfrutar del paisaje y de su simbolismo. La historia de Dear Esther es un objetivo, llegar al final del camino es otro y disfrutar del paisaje es un motivo por el que jugar, no es un objetivo del juego como tal pero sí queda claro que es un objetivo que nosotros le podemos aportar al juego mediante el motivo por el que jugamos. Siempre que haya una motivación lúdica por la que jugar hay un objetivo y por lo tanto, como veremos, un reto.

2.Difícil de llevar a cabo: 

Quizás este sea la parte más ambigua de la definición. Dear Esther por ejemplo no se puede considerar un videojuego difícil, la única dificultad está en ir del punto A al punto B por un camino que no tiene pérdida, es fácil llegar a nuestro destino. 

Como ya hemos visto no podemos medir la dificultad en el concepto de victoria-derrota porque no todos los videojuegos lo contienen. Por lo tanto la dificultad del videojuego tiene que ser algo más genérico.

Pero al no marcar la definición de reto el nivel de dificultad, podemos entender que no hay límites ni de demasiada, ni de muy poca dificultad. Bajo mi punto de vista la propia interactividad ya supone una dificultad, pues supone un interés por parte del jugador para superar el videojuego, que necesita poner fuerza de voluntad para hacerlo. El videojuego, ya sea Dear Esther o cualquier otro, nunca será jugado si no hay un jugador que ejecute las acciones necesarias. Por lo tanto la dificultad es inherente a la interactividad.

3.Y que constituye por ello un estímulo y un desafío para quien lo afronta: 

Esta parte es totalmente subjetiva y depende por completo de la actitud del propio jugador, es el jugador el que al final convierte al videojuego en tal. Si no hay un receptor, una parte que interactúe con el videojuego, este no dejará de ser un vídeo animado. Volviendo a Dear Esther, al haber un jugador que decida jugar, se crea un desafío, llegar al final del juego y un estímulo que es el propio hecho de jugarlo y disfrutarlo. 

Aquí vemos una clave de la definición del videojuego, si es el jugador el que subjetivamente considera un objetivo de juego un reto y por lo tanto un estímulo, entonces es el jugador el que decide que si para él un videojuego supone o no un estímulo o un desafío. Si para un jugador un videojuego no supone un reto, entonces para él dicha obra interactiva es otra cosa, pero no un videojuego. Así podemos entender por qué algunos videojuegos no lo son para algunas personas, porque no les resultan estimulantes, porque no entienden que tengan un reto.


Aunque parezca que siempre sucede lo mismo en Dear Esther, o sea, que es lo mismo verlo que jugarlo, por lo que podríamos hablar de película interactiva, lo cierto es que este videojuego, al igual que cualquier otro, permite experimentar una misma cosa de muchas maneras distintas gracias a la interactividad. Hacia dónde mirar, en qué detenernos o qué pasar por alto es una decisión voluntaria y única por parte de cada jugador, es nuestro modo de jugar lo que crea un reto. 

De hecho, cada vez que juego a Dear Esther es una experiencia diferente, dependiendo de cómo me lo tome anímicamente o en qué decida pararme, hay ciertos eventos que podría pasar por alto y que pueden transformar la visión del juego. Eso crea el reto, eso crea la dificultad, la propia interactividad, el propio hecho de vivir nosotros mismos la historia, algo que ya de por sí supone una dificultad, aunque esta sea mínima. Por muchas veces que veamos una película por ejemplo, la película nunca nos propondrá un reto que superar, no hay interactividad alguna.

La actitud del jugador

Vamos a hacernos ahora otra pregunta ¿qué es lo que convierte a un videojuego en tal y no en otro tipo de software electrónico interactivo? 

¿Puede haber un software interactivo que se reproduzca en una pantalla y que no sea un videojuego? Por supuesto, por ejemplo cuando vemos un vídeo en internet este tiene una interfaz gráfica, interactiva y que se reproduce en una pantalla, sin embargo no es un videojuego  porque falta el elemento fundamental, el juego.

Para que un videojuego exista hacen falta como mínimo dos individuos, un emisor, que es el desarrollador de software (como veremos a continuación no necesariamente tiene que ser un desarrollador de videojuegos) y un receptor, que es el jugador. El jugador es más importante que el propio desarrollador, porque como ya hemos visto es la actitud del receptor-jugador, la que puede dar o quitar la condición de videojuego bajo ciertas condiciones.

¿Puede un software no creado originalmente para ser un videojuego convertirse en tal?¿puede un videojuego dejar de serlo por la actitud del que lo juega?

En Homo Ludens se explica cómo la intención es fundamental para que algo sea juego. Por ejemplo, un trabajador en ningún caso está jugando, porque para que algo sea un juego es necesario que carezca de utilidad o de necesidad inmediata, aunque trabaje con algo que de por sí sea un juego. Podemos poner como ejemplo a los jugadores profesionales de deportes electrónicos, como Counter Strike, League of Legends o Fortnite por ejemplo. Para estos deportistas de élite, los videojuegos a los que se dedican han dejado de ser un juego para ser un trabajo, algo a lo que dedican muchas horas de su vida y a lo que “juegan” tengan o no tengan ganas. Claro que pueden tomárselo de un modo lúdico pero hay un apego al mundo real que escapa de la “actuación” del juego.

También desde campos de investigación como la ciencia o la educación se pueden usar a los videojuegos como herramientas con una utilidad y por lo tanto dejan de tener ese sentido lúdico. Cuando un periodista usa Sim City para estudiar la crisis en España(2) no le está dando un valor lúdico, sino como simulador económico. Cuando Microsoft decidió impulsar el uso de Minecraft dentro de las escuelas lo hizo para facilitar el aprendizaje y la creatividad de los alumnos, por lo tanto, convirtiendo al popular juego en una herramienta educativa.

Un campo de debate sobre si un software concreto puede llamarse videojuego es el caso de los simuladores. Por ejemplo la saga de simulación de aviones X-Plane. El objetivo principal de este tipo de simuladores es ofrecer un campo de prácticas, un lugar donde los futuros profesionales aprenden su profesión sin los peligros y/o gastos de pilotar un avión en el mundo real. 

Efectivamente, cuando este software es usado por profesionales carece de un sentido lúdico, sino que tiene un sentido formativo, por lo tanto no son videojuegos. Pero como he comentado anteriormente la actitud es fundamental, por lo tanto, se convierten en videojuegos cuando pasan a tener ese sentido lúdico, cuando son usados por un jugador.

También podemos convertir algo que no es un videojuego en tal, la capacidad inventiva del ser humano para crear juegos de cualquier cosa es increíble. Al ser seres inteligentes y haber dominado la naturaleza lo suficiente como para tener tiempo libre, los seres humanos nos hemos convertido en seres que dedican mucho esfuerzo a potenciar el lado lúdico de la vida, dándole un sentido social y una utilidad pese a su carácter teóricamente intrascendente. Nos hemos convertido en seres realmente creativos a la hora de diseñar nuevos juegos y encontrarle un sentido lúdico a cosas y situaciones que en principio no lo tienen. Por ejemplo, cuando jugamos con un cronómetro a acertar en el segundo exacto, estamos creando un videojuego, con una pantalla y unos controles, donde no lo hay. Por lo tanto la actitud lúdica es fundamental para crear el juego y el videojuego. 

Conclusión

Entender qué es un videojuego no es precisamente tarea sencilla y más bien depende de las interpretaciones personales. A la hora de analizar qué es un videojuego deberíamos dejar atrás cualquier tipo de prejuicio personal, ya que los prejuicios son los que más limitan nuestro espectro sobre lo que es o no un videojuego. No Hay que ser corto de miras al definir lo que es y no es un videojuego, ya que todo no es blanco o negro, sino que hay numerosos matices.

A la pregunta “¿qué es un videojuego?” he intentado, dar una respuesta que no resultara categórica, sino que he intentado abrir el espectro, dar las herramientas para que cada uno independientemente adquiera las herramientas críticas para analizar lo que para él es un videojuego. Si somos capaces de entender lo que es un videojuego podremos explorar sus límites y encontrar nuevos modos de comunicación que, aún así, se encuentren dentro del concepto videojuego.

NOTAS:

  1. En el bloque Ludologismo vs Narrativismo estudiaremos más a fondo la figura del diseñador ludologista
  2. ARTÍCULO: ¿Puede un videojuego enseñar al Gobierno a salir de la crisis? – Javier Meléndez Martín. https://www.yorokobu.es/simcity-crisis
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