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CARACTERÍSTICAS DEL VIDEOJUEGO NORMATIVO. PARTE 1

Lo cierto es que aunque el videojuego como medio tiene unas posibilidades casi infinitas, vemos cómo se repiten comúnmente una serie de características o puntos recurrentes.

El videojuego ha versado por lo general en torno al tratamiento del espacio y en este sentido vemos cómo el salto se ha convertido en el hilo conductor de muchos videojuegos. Desde el salto de un juego tan simple como Super Mario Bros hasta las mecánicas de parkour de un Assassin’s Creed, el entorno como un obstáculo que hay que superar se ha convertido en una de las mecánicas más recurrentes y sobreexplotadas de los videojuegos.

Junto con el salto tenemos el disparo como el otro gran hilo conductor del videojuego, es decir, el uso de la violencia, entendiéndolo de un modo más amplio y general. El videojuego nos enseña que los problemas se solucionan saltándolos o asesinándolos.

Super Mario Bros, uno de los videojuegos más conocidos por el público en general, es un ejemplo simbólico de cómo funcionan los videojuegos tradicionales, la senda que marcó Super Mario Bros fue seguida posteriormente por casi todos los videojuegos, dando lugar a una serie de clichés recurrentes. En Super Mario Bros se mezclan tanto el salto como la violencia en un solo conjunto, saltar es la mecánica base del juego y al saltar sobre los enemigos estos “mueren”. 

[1]La recurrencia constante al salto y a la violencia es significativo de cómo el lenguaje del videojuego se ve limitado por ciertas normas generadas artificiosamente y de cómo estas normas se han convertido en una limitación para las posibilidades casi infinitas del diseño de videojuegos.

En el mundo real los seres humanos usamos el salto de una manera mucho más esporádica que en el videojuego y no sólo eso, sino que todos los personajes, incluso niños como los protagonistas de Ico, Limbo o Rime pueden saltar enormes distancias, propias de verdaderos atletas o directamente saltos inhumanas. 

¿Cómo puede un fontanero rechoncho y bajito dar un salto de varios metros de altura? Bueno, es parte de la ficción del videojuego, lo que conocemos como suspensión de la incredulidad. Cuando jugamos damos por sentadas ciertas cosas, suspendiendo nuestro sentido crítico, para dar por posibles cosas imposibles en la vida real pero que se han convertido en normativas dentro del lenguaje del videojuego.

Nuestra mente ha cambiado al convertirnos en jugadores, es como si habláramos un nuevo lenguaje difícil de entender para aquellos que no pertenecen a nuestra cultura. Para alguien que nunca ha jugado a un videojuego ciertas cosas que nos parecen obvias no lo son tanto y estas personas se pueden sentir fuera de lugar o tener sensaciones desagradables. Para los jugadores los saltos imposibles entran dentro de la suspensión de la incredulidad, acostumbrados a ver esos saltos enormes como una mecánica habitual, pero para alguien no acostumbrado a ello, un salto demasiado exagerado puede sacarle de la fantasía y rechazar de pleno el videojuego.

Exactamente lo mismo sucede con el uso de la violencia, o aún peor, ya que mucha más gente se sentirá a disgusto ante una extrema violencia sin propósito que ante un salto estrambótico. 

[2]Uno de los motivos principales para que la violencia sea tan habitual en el videojuego es la necesidad de un conflicto interesante, es decir, obstáculos que eviten que el jugador alcance fácilmente su objetivo, lo que ya conocemos como reto

Como bien dice Chris Crawford en The Art of Computer Game Design, el conflicto es una parte natural del videojuego y la violencia es “la expresión más obvia y natural del conflicto“. Si todo videojuego necesita del conflicto, la violencia es el recurso más sencillo, el camino fácil para conseguirlo.

Y es ahí donde reside el problema, en seguir el camino fácil. El salto como mecánica artificial resulta artificioso, la violencia es un modo muy recurrente de expresar el conflicto, pero es que son el camino fácil, se sabe que funcionan y por lo tanto muchos diseñadores tienden a centrar sus juegos en estas mecánicas.

No es malo per sé usar el salto o la violencia, son sólo una guía a través de la cual poder expresar multitud de emociones y sentimientos diferentes. Pero el problema reside en no saber ver más allá, de quedarnos sólo con lo fácil a la hora de diseñar un videojuego, con lo que ya conocemos. 

Debemos conocer cuáles son los vicios más recurrentes a la hora de diseñar videojuegos si queremos crear un producto interesante y original. Conociendo estos problemas podemos jugar con ellos o evitarlos según cuáles sean nuestros propósitos e intereses.

La artificiosidad como problema o como solución

Tampoco es mala per se la artificiosidad del videojuego, el desapego del mundo real. El videojuego tiene una capacidad increíble como ningún otro medio para hacer realidad nuestras fantasías, por lo tanto ¿Qué sentido tendría cerrar las puertas a tal capacidad expresiva? El problema es justo el contrario, no el exceso de fantasía, sino la falta de ella. 

Pese a las infinitas posibilidades del videojuego tendemos a usar sólo algunas de ellas, convertimos lo infinito en limitado y normativo, el videojuego se centra demasiado a menudo en la relación con espacio y la violencia como solución a los problemas. Hay muchas más opciones creativas pero estamos demasiado encorsetados en las tradiciones. Si entendemos que el único límite a la fantasía del videojuego es nuestra propia capacidad y creatividad, entonces la artificiosidad se convierte en una gran ventaja a nuestro favor. 

A lo largo de este libro iremos viendo diversas alternativas a la normatividad del videojuego para aumentar nuestros recursos y explorar alternativas a los diseños de videojuegos ya conocidos. Pero la clave de todo es mantenernos siempre alerta, usar nuestra capacidad crítica con lo que vemos y jugamos, analizar todos los elementos que componen los videojuegos y entenderlos para así tener la capacidad de diseñar en torno a sus normas o transformarlas completamente.

Las mecánicas de espacio normativas: el salto

La relación con el espacio es necesaria en todos los videojuegos pues son lugares interactivos, ya sea de manera directa (como en juegos de puzles o estrategia) o a través de un avatar, siempre será necesario centrar una parte de nuestros esfuerzos en pensar cómo vamos a relacionarnos con el espacio del videojuego. 

Ya conocemos cómo se resuelve tradicionalmente este problema de cómo relacionarse con el espacio en aquellos videojuegos en los que controlamos a un avatar, principalmente a través del salto. Obviamente hay excepciones como aquellos juegos en los que controlamos vehículos, en los que podemos volar, navegar, conducir, etc. Pero por lo general los diseñadores de videojuegos optan por una respuesta única al problema del espacio: el salto. 

El razonamiento que suele llevar al uso del salto como mecánica principal para lidiar con el problema del espacio es el siguiente: tenemos un gran lugar vacío, así que tenemos que complicar el viaje del jugador y que de este modo el viaje no le resulte monótono o aburrido, con este objetivo pondremos obstáculos y esto obstáculos se solucionarán saltando.

Las mecánicas de violencia

El otro modo habitual de lidiar con el problema del espacio, y de camino añadir potencial narrativo a través del conflicto, es la violencia.  En el videojuego normativo los obstáculos no sólo pueden ser objetos físicos que saltar, sino también enemigos que intenten evitar que avancemos por el mundo del juego. Existen varios modos diferentes de enfrentarnos a estos enemigos. 

El primero de estos modos es obviamente la violencia directa, asesinar o neutralizar al enemigo. Al pelear contra enemigos, el camino del jugador se ralentizará. Si las mecánicas de violencia le resultan interesantes se entretendrá, liberando un poco de adrenalina. La violencia en el videojuego es adictiva, ya que supone un peligro controlado, como jugadores vivimos la emoción de la acción violenta sin los peligros obvios de la violencia real, como acabar seriamente heridos, morir, o dar con nuestros huesos en la cárcel. En el videojuego si fallas al enfrentarte a la situación que te propone, si mueres, tienes un nuevo intento, una vida extra, en el mundo real no.

Si la violencia es una mecánica tan usada en los videojuegos es porque obviamente funciona, resulta atractiva para el jugador. Además puede añadir una dificultad real al juego, un reto realmente difícil de superar, ya sea por la profundidad del combate o por el número de enemigos. 

Al ser un modo tan útil para frenar los pasos del jugador, la violencia es un método muy usado para convertir un espacio de juego limitado en uno aparentemente mucho más grande de lo que realmente es. Es lógico que por ejemplo la violencia sea tan usada en los arcade clásicos, aparatos que tenían una memoria muy limitada y que además estaban pensados para que el jugador gastase sus monedas. El juego arcade tenía que ser adictivo y con el punto justo de dificultad para no resultar ni tan fácil como para que el jugador se lo pasase con una sola moneda ni demasiado difícil como para frustrar al jugador y que dejara de jugar. Por todo esto la presencia de enemigos era un modo sencillo de diseñar videojuegos más largos y adictivos.

La mecánica de sigilo como ejemplo de alternativa

Junto a la mecánica del enfrentamiento directo con el enemigo, se ha ido desarrollando con los años una segunda mecánica, el sigilo.

La idea de los juegos de sigilo puede enseñarnos bien cómo diseñar mecánicas alternativas a las normativas, cómo afrontar el diseño de juego de maneral lateral, no directa y no usual. Los diseñadores tenían un problema, que era cómo enfrentarse a los enemigos del juego, y en vez de usar la solución fácil re-pensaron el enfrentamiento con el enemigo para hacerlo de forma lateral, de manera indirecta. En los juegos de sigilo el enemigo sigue queriendo acabar con el jugador, pero en vez de luchar directamente podemos escoger otra alternativa, que es o no luchar o luchar de manera silenciosa, sin ser descubiertos. 

De repente una mecánica directa, en la que apenas intervenía la inteligencia del jugador, llena de reflejos y ritmo acelerado, se convierte en una mecánica mucho más reflexiva, lenta y en la que la paciencia y la capacidad de observación del jugador juegan un papel fundamental. Así vemos cómo a un mismo problema se pueden aplicar soluciones muy diferentes que transforman la experiencia del jugador radicalmente.

Pero además la mayoría de juegos de sigilo ofrecen diversas alternativas, no sólo hablo de diversas vías para superar un problema usando el sigilo, sino incluso cambiar la forma de jugar, permitiendo el enfrentamiento directo, el asesinato sigiloso o el sigilo sin dañar a los enemigos. Aquí es el jugador el que decide cómo afrontar el problema, cambiando a voluntad su percepción del juego.

El caso de Hitman: Absolution

Quiero comentar en este punto un ejemplo de análisis de un juego de sigilo interesante por sus opciones y sus mecánicas. Hitman: Absolution es interesante por diversas razones:

En primer lugar ofrece una gran cantidad de opciones de sigilo, lo cual es muy interesante a nivel de diseño. Hay juegos de sigilo que ofrecen pocas variantes para solucionar un problema o que directamente sólo ofrecen una solución posible, lo cual, en mi opinión, es un error a nivel de diseño. Precisamente una de las razones por las que un juego de sigilo es interesante es porque deja bastante libertad al jugador para afrontar una situación, sintiéndose tremendamente gratificado cuando encuentra una solución original a un problema. Además está el tema de la rejugabilidad ¿Qué interés rejugable tiene un juego que ofrece sólo una solución a un problema? 

En segundo lugar Hitman: Absolution ofrece opciones con diferentes grados de violencia, podemos intentar matar al mínimo número de personas, pero incluso podemos provocar verdaderas masacres, pudiendo  causar también bajas civiles sin límite. Por lo tanto el juego deja gran libertad mecánica al jugador para actuar como le venga en gana, el jugador decide qué tipo de juego quiere jugar, es parte activa en su desarrollo.

En tercer lugar, pese a que el juego deja gran libertad de actuación, a continuación coarta su libertad con uno de los vicios de los videojuegos normativos de los que hablaremos a continuación: las puntuaciones. Es comprensible que existan dichas puntuaciones porque es un modo de crear un desafío extra para el jugador, pero creo que en este y otros casos suponen un problema. 

El juego tiene dos mecánicas que a todas luces resultan contradictorias, por un lado deja libertad al jugador para decidir, pero por el otro existen soluciones a los problemas que según el criterio de los diseñadores, son mejores que otras. Por otro lado las puntuaciones intentan fomentar que el jugador improvise, por ejemplo puntuando positivamente el uso de diversos modos de asesinato o de diferentes disfraces, pero no es una improvisación natural, está forzada por el diseñador y en muchos casos supone limitar el número de caminos posibles si el jugador quiere realizar una buena puntuación.

El jugador pide libertad

[3]Junto a las normas propias de cada videojuego, el jugador puede establecer a su voluntad ciertas normas extra autoimpuestas, una de las más comunes son las llamada “rutas pacíficas”, partidas en las cuales se intenta provocar el mínimo número de bajas enemigas posibles.

En Hitman: Absolution está implícita la posibilidad de causar un número mínimo de bajas, es algo planificado por los diseñadores del juego. Pero hay jugadores que se auto-imponen este reto incluso en juegos no diseñados para ello, a veces forzando los límites del videojuego para conseguirlo. Es interesante porque quiere decir que hay jugadores que intentarán jugar como ellos desean incluso forzando las normas del juego propuestas por los diseñadores. 

[4]Debemos recordar que el videojuego es cosa de dos, un diseñador (el emisor) y un jugador (el receptor), el diseñador puede imponer unas normas, pero la interactividad permite un cierto grado de libertad por parte del jugador a la hora de interpretar dichas normas. Algunos videojuegos permitirán mayor creatividad al jugador y otros menos, pero hay jugadores que explorarán los límites de las reglas de cada juego hasta límites insospechados, a veces incluso escapando a lo planeado por el diseñador, por ejemplo aprovechándose de bugs.

Los jugadores que intentan hacer “rutas pacíficas” no son únicos, existen multitud de modos de saltarse las normas de los videojuegos o de crear normas nuevas dentro de las ya existentes, como el conocido como “desafío Nuzlocke”(1) de Pokémon

La respuesta de los diseñadores a estas necesidades de libertad por parte del jugador es la llamada narrativa emergente, en la que el diseñador crea numerosas mecánicas diferentes que el jugador puede usar a su antojo, creando a veces soluciones a los problemas inesperadas incluso para el propio diseñador. El propio Hitman: Absolution es un ejemplo de juego basado en la narrativa emergente.

[5]Como diseñadores debemos ofrecer al jugador la posibilidad de expresarse mediante el videojuego y fomentar su creatividad ofreciendo diversas soluciones a los problemas, siempre y cuando el diseño de nuestro juego lo permita. En ocasiones la falta de opciones puede ser una decisión artística interesante a nivel jugable y narrativo, por ejemplo para hacer sentir al jugador que no es dueño de sus propios actos

Las mecánicas de puzles

Dice Chris Crawford en The Art of Computer Game Design que los puzles no son juegos porque carecen de interactividad en el sentido de que no reacccionan a nuestros actos, relacionando de este modo videojuego con interactividad e interactividad con la capacidad de modificación del objeto interactivo según los deseos del jugador. Un puzle siempre será igual independientemente de lo que hagamos nosotros, por lo que una vez resuelto, perderá interés. Yo no coincido especialmente con esta afirmación, no considero que la interactividad exija una acción-reacción constante, el puzle ES interactivo pues efectivamente reacciona a nuestros actos, dando como respuesta una posibilidad de acierto o error. 

Sí es cierto y ahí coincido con Crawford, en que el puzle, por lo general, pierde gran parte de su fuerza al resolverse, pero en los videojuegos de puzles esto puede resolverse en buena parte gracias a la presencia de la programación. Ya sea mediante inteligencia artificial o mediante programación procedural podemos hacer que un concepto de puzle cambie y se modifique técnicamente hasta el infinito, creando infinitos niveles o cambiando las soluciones al mismo problema. Ahí tenemos como ejemplo el videojuego móvil Infinity Loop que, como su propio nombre indica, tiene infinitos niveles, por lo que técnicamente no tiene fin.

Técnicamente todo videojuego es un puzle. Si atendemos a la definición de puzle del diccionario de la RAE. En su acepción segunda de rompecabezas (La acepción puzle nos lleva a dicho sinónimo), dice lo siguiente: 

“Problema o acertijo de difícil solución”

Todo videojuego supone un puzle o un rompecabezas, dicho de otro modo supone un reto que, como ya mencioné, no deja de ser un problema que solucionar. Por ejemplo, disparar a un enemigo puede parecer que tiene poco de puzle, pero no deja de ser buscar una solución a un problema, acabar con un enemigo que nos dispara. Quizás en un shooter de acción trepidante esto no sea tan obvio, pero si ralentizamos la acción, de repente el puzle subyacente aparece. 

Por ejemplo, el juego Superhot usa el tiempo bala de manera constante, esto es, ralentiza la acción y de esta manera el juego se transforma, deja de ser un shooter tradicional para ser un juego que mezcla el shooter con el juego de puzles. Quizás lo que diferencia la importancia de la acción o del puzle es la velocidad, si el juego nos deja pensar o nos obliga a actuar por instinto, es decir, si importa más la habilidad motora o la habilidad mental.

Pero ¿qué pasa con los puzles más tradicionales? aquellos que tienen una única solución. Los puzles tradicionales son una constante en el videojuego más allá de su propio género.  Géneros como las aventuras o las aventuras gráficas los han convertido en una mecánica muy importante. 

El puzle es una mecánica que siempre ha estado presente en el videojuego, es normativa pero no está viciada, ya que existe una diferencia fundamental entre el puzle y otras mecánicas normativas como las ya mencionadas de el salto o la violencia: el puzle es un concepto totalmente abstracto, por lo que sus posibilidades de aplicación a mecánicas reales son prácticamente infinitas. Existen ciertas mecánicas de puzles que se repiten habitualmente, como por ejemplo abrir puertas, usar palancas y otras muchas, pero dependerá totalmente de las capacidades técnicas y artísticas del diseñador si esas mecánicas resultan innovadoras e interesantes, incluso basándose en mecánicas de puzles ya conocidas, o por el contrario se asemejan a las mecánicas de puzle normativas. El puzzle puede ser totalmente normativo o totalmente innovador. 

El puzle es, por lo tanto, un modo sencillo y conocido de aplicar mecánicas novedosas a nuestros videojuegos pese a ser un concepto bastante extendido en el medio.

El caso de Portal

Portal es un videojuego muy interesante por cómo trata con varias de las mecánicas ya mencionadas hasta ahora. 

En primer lugar Portal es un videojuego de plataformas en el que el salto, aunque tiene cierta importancia mecánica, no ocupa el lugar central. Por el contrario se introduce una mecánica totalmente innovadora(2), los portales, que permiten ir de un lugar a otro sin tan siquiera levantar los pies del suelo en muchos casos. Entendiendo que el salto no es fundamental en el género de las plataformas, sino una mecánica más demasiado explotada, se puede pensar en nuevas mecánicas centrales que aplicar a dicho género sin traicionar sus bases más elementales y así surge Portal, que no deja de ser un juego de plataformas y puzles.

En Portal 2 se introduce una nueva mecánica con los fluidos(3), que provocan diversos efectos: el fluido azul nos hace ir más rápido, el fluido naranja nos hace saltar más alto y el agua limpia los demás fluidos. En Portal 2 tenemos que pensar en dos mecánicas tradicionales del videojuego, como son correr y saltar, pero de una manera diferente, no como bases mecánicas sino como la consecuencia lógica de las mecánicas de fluidos.

En segundo lugar Portal es un juego con violencia, existen unos “enemigos” que intentan eliminarnos, tanto activamente (torretas), como pasivamente (bolas de energía). Ante este problema de nuevo se busca una solución alternativa mediante los portales, no se ataca al enemigo directamente, sino que se buscan soluciones tanto espaciales como usando objetos del entorno. Además, por lo general existen soluciones pacíficas que nos permiten evitar desactivar o destruir a las adorables (y mortíferas) torretas.

En tercer lugar estamos, sí, ante un juego de puzles, ya que se nos presenta un problema, que es escapar de las diversas cámaras de pruebas, y que se puede solucionar usando nuestra imaginación para resolverlos. De hecho es difícil encasillar a Portal en el género de puzles o el de plataformas, porque ambos parecen relevantes. Aún así en mi opinión encaja más como juego de puzles, ya que como he mencionado antes, las mecánicas de plataformas no son el medio sino mayormente la consecuencia de las mecánicas de puzles. Además es un juego en el que la velocidad, hacer las cosas rápido, no importa demasiado, sino que la mayor parte del juego nos invita a pensar tranquilamente la solución a los problema, mientras que los plataformas invitan a usar nuestras habilidades motoras, los juegos de puzles invitan a usar nuestra inteligencia. Como hemos visto antes, el ritmo es importante para descubrir si estamos ante un videojuego de puzles o no.

De hecho existe un juego peculiar llamado Mario Portal que nos demuestra cómo funciona la pistola de portales en un juego de plataformas al uso. Como se deduce del nombre, Mario Portal es un clon de Super Mario Bros en el que junto a las mecánicas conocidas del juego se añade una pistola de portales. Obviamente el juego original no estaba pensado para usar portales, por lo que el diseño de niveles no estaba pensado para usar una pistola de portales. Aún así demuestra que la pistola de portales es una mecánica que se adapta perfectamente al ritmo de un juego de plataformas al uso, no sólo a un juego más centrado en los puzles como Portal

[6] Portal es un buen ejemplo para entender cómo aplicando las mecánicas de puzles de manera inteligente, podemos tener un juego que dé mucha importancia a la interactividad y que permita soluciones imaginativas.

NOTAS:

  1. Normas del desafío Nuzlocke, extraído de Wikipedia (ENG): El jugador solo puede capturar al primer Pokémon encontrado en cada área. Si no logra capturar a ese Pokémon, no hay segundas oportunidades. Cuando un Pokémon se desmaya, se considera “muerto” y debe ser liberado o almacenado en el PC de forma permanente. Si el jugador se desmaya, el juego se considera terminado y el jugador debe reiniciar la partida.
  2. Técnicamente los portales fueron introducidos en el videojuego estudiantil Narbacular Drop, un juego con ciertos problemas propio de un juego de unos estudiantes pero que introducía esta interesante mecánica. Los creadores fueron contratados por Valve para crear Portal, por lo que podemos considerar a Narbacular Drop como un prototipo de lo que posteriormente sería Portal. 
  3. Al igual que para el primer Portal se contrató a los desarrolladores de Narbacular Drop, para Portal 2 se unieron al equipo de Valve los desarrolladores del videojuego estudiantil TAG: the Power of Paint. Con posterioridad se lanzó un mod llamado Apperture TAG que añadía la pistola de pintura original a mapas totalmente nuevos de Portal. El mod, desarrollado por un equipo diferente al del juego original, fue oficialmente aprobado por Valve para su venta comercial.
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