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SOBRE LOS GÉNEROS EN LOS VIDEOJUEGOS

Los géneros son una artificiosidad de los videojuegos proveniente de la literatura que nos sirve para clasificar los videojuegos según sus características internas. He dicho bien, es una artificiosidad porque se basa en decisiones subjetivas, podemos clasificar bien los juegos cuando su género es evidente. 

Por ejemplo un juego de la Segunda Guerra Mundial en el cual controlamos a un soldado con una cámara primera persona, que lucha contra enemigos de manera directa portando armas de fuego, es inequívocamente un first person shooter, pero ¿Sigue siendo un fps si además el juego tiene una vista aérea gracias a la cual podemos controlar a diversas tropas? en algún punto no concreto podemos llegar a la conclusión de que se trata de un juego de estrategia con elementos de fps

El punto concreto en el que un juego deja de pertenecer a un género para pasar a ser de otro no es concreto, los límites no son concretos sino bastante abstractos. Pero en realidad esto no importa demasiado, los géneros no se hacen por cuestiones taxonómicas, sino para entender un poco mejor los videojuegos clasificándolos en unidades más pequeñas con características concretas. Esto nos ayuda a definir los juegos y como diseñadores a tener una base teórica e ideal sobre la que empezar a trabajar.

La evolución de los géneros

Los géneros no son fijos, son mutables, aparecen y desaparecen dependiendo de varios factores, como el avance de las tecnologías, la madurez del medio, las modas o la invención como tal de nuevos géneros. 

En momentos históricos existían ciertos géneros que ahora mismo carecerían de sentido por su irrelevancia. Cuando Chris Crawford hizo en “The Art of Computer Game Design” su listado de géneros incluyó uno llamado “juegos de paletas” (paddle games en inglés), este género incluía aquellos juegos que bebían de las fórmulas de diseño de Pong. Actualmente no tendría mucho sentido poner a los Shooter por ejemplo, con una infinita variedad de mecánicas y diseños, a la misma altura que los Paddle Games, un género con unas normas excesivamente encorsetadas. Pero en 1984 el videojuego estaba aún en pañales y los juegos de paletas eran una parte lo suficientemente relevante y variada del medio como para tener su propio género.

Regresando a los First Person Shooter, en este género se ve mejor que en casi ningún otro la evolución de los videojuegos pertenecientes a un mismo género a lo largo de la historia, debido a la mejora técnica y la propia madurez del medio a consecuencia de la experimentación y las sucesivas innovaciones.

Wolfenstein, uno de los primeros fps de la historia de los videojuegos era realmente diferente a cómo entendemos hoy el género. En primer lugar, el arma no se mueve libremente, realmente ni siquiera se apunta al enemigo, sino que tan solo se puede rotar en el eje horizontal y apuntar a la región de la que proviene el enemigo. Todo esto resultaría muy desconcertante para un jugador actual.

En segundo lugar no había salto y el entorno era totalmente cerrado y plano, como si se tratara de un laberinto, sin cambios de altura. Muchas de estas limitaciones de diseño eran propias de los propios límites técnicos de un juego que en realidad ni tan siquiera era tridimensional, aunque lo pareciese.

Con los años en el fps fueron apareciendo elementos novedosos, como la capacidad de apuntar y girar la cámara libremente, aumentó la complejidad de los escenarios y se añadió gameplay de plataformas. Mucho después aparecieron las coberturas o el manejo de inventario y entró en contacto con otros géneros, se hizo de mundo abierto, se volvió masivo, adquirió elementos de rpg… Ahora mismo la variedad del género es enorme y bebe de casi cualquier género, teniendo todos en común sólo una cosa, un arma de fuego como método de interacción principal con el mundo del juego.

Desde id Software, creadores de Wolfenstein y también de Doom y Quake, se compusieron las bases primordiales del género del fps, tal vez cuando crearon Wolfenstein ya tenían en mente el desarrollo del futuro del shooter, pero eran incapaces de desarrollar todas sus ideas hasta títulos posteriores debido a las limitaciones de hardware de aquella época. Aún así es difícil imaginar que fuesen capaces de entrever los límites hasta los que el género ha llegado. 

Es probable muy probable que para la mayoría de jugadores actuales aquellos videojuegos resultasen toscos y primitivos, no sólo a nivel técnico, sino también jugable. Ahora mismo el género del shooter goza de una salud envidiable y desde hace muchos años son algunos de los shooter más populares, como la saga Battlefield, Crysis, Far Cry o Metro, los que encabezan las mayores innovaciones de la industria a nivel técnico.

Evolución, cambio o desaparición de los géneros

Con seguridad en el futuro seguirán apareciendo nuevos géneros y quizás la evolución técnica y las modas de los jugadores hagan desaparecer géneros que ahora mismo vemos como consolidados, convirtiéndose en géneros de nicho. Con el paso de los años hay géneros que van a evolucionar o morir, como ya ha pasado con anterioridad. 

Hasta hace no mucho un género como la aventura gráfica se creía totalmente acabado, convertido en un género menor al que sólo algunos indies seguían dándole vida. Sin embargo gracias a los juegos de la malograda Telltale, con su saga The Walking Dead y otros juegos que siguieron la estela, como Dontnod con la notable saga Life is Strange, el género de la aventura gráfica ha vuelto con nueva vida. Aunque la aventura gráfica tiene una nueva vida, también ha evolucionado mucho con el signo de los tiempos, centrándose menos en puzles complicados o directamente sin sentido y más en las historias y en las relaciones entre los personajes. 

El público que juega a videojuegos se vuelve cada vez más variado, menos nerd, y aquellas aventuras gráficas de chistes frikis y fantasía se vuelven más de nicho. Al público en general le interesa más interpretar en un juego lo que ven en otras artes como el cine o las series, historias más personales, que se puedan aplicar a sus propias vivencias. Además el público de videojuegos se ha vuelto más adulto e incluso más entendido sobre el medio, ya no se ríe de los chistes de los que antes se reía, ya no tiene tanto tiempo como tenía en su juventud. No tiene tiempo para perderlo con un complicado puzle, prefiere disfrutar con el desarrollo de los personajes y las historias, con cierta dificultad pero sin que dicha dificultad resulte un problema para avanzar en el juego.

Esto no quiere decir que no exista un público fiel para aquellas aventuras gráficas que funcionaban hace años, así lo demuestra el incombustible Tim Shcafer con los juegos que desarrolla bajo el paraguas Double Fine, o el éxito de Thimbleweed Park, que supuso el regreso de Ron Gilbert y Gary Winnick, o la consolidación de la extensa saga Deponia, de Daedalic, una editora con un gran número de aventuras gráficas.

Lo que vengo a decir es que los géneros evolucionan de acuerdo con la tecnología y los gustos de las personas, no tenemos que ver el cambio como algo negativo que provoca la “pérdida de la esencia” de un género, lo cual es un sinsentido. El videojuego no es algo inmutable, nunca lo ha sido, no debemos agarrarnos a un idealismo o una añoranza. Por lo general debemos evitar la nostalgia y entender la razón de por qué un género ha cambiado, cuanto antes lo entendamos, antes podremos pensar menos en nuestros prejuicios y más en el público que va a consumir nuestros juegos. 

Por lo general los desarrolladores saben hacer su trabajo y si deciden dar un giro a un género es porque vieron que había una demanda para ese cambio. Si han acertado o no con el cambio, serán las ventas del juego las que les den o les quitan la razón, no la opinión de los nostálgicos. 

Cada diseñador está en su derecho de hacer un juego de aires nostálgicos si lo cree conveniente, pero debe tener muy presente si realmente existe una demanda en el público para ese tipo de juegos, no cegarse por la nostalgia. Si pese a todo decide hacer un juego así, debe tener muy claras sus posibles consecuencias.

Géneros, subgéneros, características y modos de juego

No quiero aquí analizar o definir cada género en concreto, seguro que hay muchos autores que lo hagan mejor que yo, además de que, como ya hemos visto, la definición de los géneros y su taxonomía va cambiando con el paso de los tiempos. Cualquier lista de géneros que yo pudiera hacer sería algo temporal y caduco.

Por el contrario quiero ofrecer a los diseñadores las herramientas para que ellos mismos sean capaces de identificar un género y entender las diferencias con otros tipos de categorías.

Los géneros se caracterizan por tener características que les son propias. Por encima de la categoría de género sólo está el videojuego en general, por lo tanto si se eliminan las características de un género de un juego, el género del juego cambiará, dependiendo de sus otras características. 

Un subgénero, por contra, es un género al que se le añade alguna característica extra. En este caso al eliminar las características propias del subgénero no desaparece el género al que pertenece. Por ejemplo, si a un first person shooter le quitamos lo que le caracteriza, la cámara en primera persona, y le ponemos una cámara en tercera persona, seguirá siendo un shooter pero pasará a ser un third person shooter.

Una característica por sí misma no puede conformar un género y puede pertenecer a diversos géneros. Por ejemplo, un juego con la característica de ser en tercera persona puede pertenecer a diferentes géneros, igualmente tener la característica de disparar no convierte a un juego en un shooter, sino que depende del contexto del juego, de la importancia de la mecánica de disparo y de las otras características que conforman el juego.

Un modo de juego es un conjunto de características que no conforman un género ni un subgénero, estos se caracterizan por poder pertenecer a diferentes géneros. Los modos de juegos son especialmente interesantes porque pueden llegar a confundirse con géneros y subgéneros, esto hace que sean muy interesantes de cara a diseñar nuevos e interesantes videojuegos. Podemos aplicar un modo de juego ya conocido a un género en el que no se ha integrado aún, creando así un videojuego totalmente original y diferente. 

Hay modos de juegos que se ponen de moda, por lo que podemos aprovechar dicha moda para crear un juego con un enorme potencial simplemente aplicando dicho modo de juego a un nuevo género, eso sí, usando la cabeza, esto es, aplicando todo nuestro buen hacer como diseñadores. Aplicar una fórmula de éxito no garantiza el éxito, por muy novedosa que haya sido la aplicación que hayamos hecho, siempre hay que dar lo mejor de nosotros para crear un buen juego y, por supuesto, tener un poco de suerte.

Un ejemplo de modo de juego reciente que se suele confundir con un nuevo género es el Battle Royale. Si aplicamos la norma que ya he explicado nos damos cuenta de que no estamos ante un nuevo género. De principios el Battle Royale se había aplicado especialmente al género shooter, por lo que podríamos llegar a pensar que estamos ante un subgénero del shooter. Pero las características principales del Battle Royale, las mecánicas del “sólo puede quedar uno” y la lucha, se pueden aplicar a numerosos géneros diferentes. Así ha aparecido por ejemplo un juego de puzles Battle Royale como es Tetris 99.

En la actualidad el Battle Royale está de moda, así que puede ser una buena idea aplicar las técnicas que ya conocemos a este modo de juego. Al igual que en Tetris 99 se aplica el Battle Royale a un juego tan popular como Tetris, nosotros podemos aplicar el modo de juego a cualquier otro género o juego, el único límite es nuestra imaginación. 

Trabajar pensando en un género, un subgénero o un modo de juego nos ayuda a tener una idea de nuestro diseño más clara. Es más sencillo trabajar sobre algo concreto que sobre algo abstracto como una idea conceptual. Además, teniendo en mente el género, subgénero o modo de juego podremos explicar a cualquier persona de una manera mucho más sencilla de qué trata nuestro videojuego. Eso sí, trabajar sobre algo ya conocido no debe ser excusa para que nuestro diseño sea vulgar, todo lo contrario, al trabajar sobre normas ya establecidas nuestro esfuerzo deberá ser mayor para que nuestro juego se diferencie de los demás. En cualquier diseño debemos intentar dar, no lo suficiente, sino lo mejor de nosotros mismos, dentro de las posibilidades que ofrezca el proyecto.

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