Otras mecánicas y elementos de los videojuegos normativos
Los diseñadores de videojuegos poco experimentados, los poco motivados y aquellos que quieren imitar «fórmulas de éxito», tienden a replicar mecánicas y otros elementos ampliamente usados en los videojuegos, es decir, en buena medida a copiar lo que ya conocen. Esto no ayudará necesariamente a que su juego tenga un buen diseño. Debemos adaptar las mecánicas como mejor convenga a nuestro juego, no hacer las cosas simplemente porque «deben hacerse así», porque «así se han hecho siempre» o porque creemos que replicando lo conocido venderemos más.
A continuación veremos algunas mecánicas y otros elementos de diseño que han sido ampliamente mal utilizados, que tal vez tienen sentido en un contexto concreto, pero que fallan en un sentido más general y se ven como elementos y mecánicas sin sentido o anticuadas:
1.Las vidas
Las vidas limitadas tenían sentido en una época en la que los videojuegos tenían un espacio de almacenamiento mucho más limitado, por lo que no solían ser demasiado largos, apenas duraban unas pocas horas de juego, por lo que si los desarrolladores querían dar mucho tiempo de juego, debían alargar el juego de otras maneras más imaginativas.
Como consecuencia del limitado espacio de almacenamiento se buscaba aumentar la dificultad de diversas maneras y una de ellas era introduciendo las vidas limitadas, esta mecánica tuvo su origen en las máquinas arcade, donde en muchos videojuegos (no en todos) cuando se acababan las vidas, se acababa el crédito.
¿Qué sentido tienen actualmente las vidas? Ahora los jugadores tienen a su disposición muchos más videojuegos, por lo que no tienen tanto tiempo para jugar a un juego concreto, por supuesto muchos disfrutan de retos difíciles y largos, pero es más complicado encontrar jugadores dispuestos a empezar una y otra vez un juego porque se les acaben las vidas.
Se me ocurren tres excepciones en las que las vidas sí que tienen un sentido. En primer lugar están obviamente los juegos de inspiración retro arcade en su intención de replicar aquella experiencia «old school». Las vidas son parte de las mecánicas centrales de aquellos juegos.
En segundo lugar están los juegos de móviles free-to-play en los cuales, al igual que en los viejos arcade, se limitan las vidas para intentar que el jugador gaste más dinero. En este caso por lo general las vidas se usan para limitar el tiempo de juego y se recargan con el paso del tiempo, el jugador paga para eliminar esa espera y poder seguir jugando.
El tercer caso y el más interesante es el de los roguelikes. En general la mecánica en sí no es lo mala, sino que lo malo puede llegar a ser cómo se utiliza. Se puede dar una vuelta de tuerca a una mecánica para que esta resulte innovadora, es el caso de las vidas en los roguelikes. Este género (¿O modo de juego? Ya lo veremos(1)) convierte la vida en una mecánica central. Podemos hablar de dos tipos de vida en los roguelikes , los he denominado puntos de vida y las vidas completas. Ambos tipos de vida están presente en juegos de otros géneros desde tiempos inmemoriales, como en The Legend of Zelda.
Los puntos de vida aportan nuevas oportunidades al jugador si resulta herido para no tener que empezar de nuevo la partida, suelen ser pocas vidas y se suelen poder aumentar ligeramente ya sea individualmente en cada partida o de manera permanente, según el juego. Estas vidas también las podríamos considerar como porcentajes de vida, que una vez llegan a cero nos obligan a reiniciar el nivel o la partida. Este tipo de vida existe en los videojuegos desde hace mucho tiempo, algunos ejemplos pueden ser la seta de crecimiento de Super Mario Bros o los corazones de The Legend of Zelda.
Por otro lado están las vidas completas, que en los roguelikes podríamos denominar como vidas de muerte permanente. En los juegos tradicionales cuando perdemos una vida solemos volver a empezar un nivel o regresamos a un punto de control, hasta que se acaban los intentos en caso de que existan. Pero en los roguelikes este tipo de muertes son permanentes, una vez la vida del personaje llega a cero, este muere y la partida tiene que comenzar de cero, en algunos juegos cada nueva partida nos da la posibilidad de mejorar más nuestro personaje (Rogue Legacy), en otros juegos las únicas mejoras son de nosotros mismos como jugadores junto a la suerte con los objetos que podamos ir encontrando durante la partida (The Binding of Isaac, Gonner).
Aunque muchos roguelikes suelen tener un aspecto retro, lo cierto es que se trata de un género relativamente reciente, que basa parte del interés en la capacidad de generar el escenario proceduralmente en cada partida. Gracias a la generación procedural tenemos juegos en los que cada partida es única, y gracias a la muerte permanente el juego se vuelve bastante adictivo por la extrema complejidad del reto a completar.
En los roguelikes tenemos el ejemplo de cómo un par de pequeños cambios puede transformar completamente las sensaciones que nos provoca un videojuego. Las vidas, una de las mecánicas más explotadas y mal utilizadas de los videojuegos, se convierten en una nueva mecánica interesante y adictiva, con tan sólo cambiar su número de varias a una sola, al mismo tiempo que el juego nos permite jugar todas las veces que queramos, a veces aplicando mejoras a nuestro avatar que nos ayudarán a avanzar para conseguir nuestros objetivos.
2.Las puntuaciones
Como ya he mencionado al hablar del caso de Hitman: Absolution, las puntuaciones pueden suponer un reto extra para el jugador, pero también pueden suponer hasta cierto punto un modo de coartar la libertad del jugador. Si damos libertad pero a la vez obligamos al jugador a jugar de un modo concreto para conseguir puntuaciones altas, tenemos mecánicas que claramente se están contradiciendo.
Si queremos dejar libertad al jugador, debemos dejarle esa libertad con todas las consecuencias. No podemos darle unas herramientas para posteriormente ejercer una posición moralista, diciéndole al jugador mediante la puntuación o, su versión moderna, los logros, cuál de sus elecciones es más correcta, salvo que ese condicionamiento sea parte del propio diseño del sistema de juego.
Los puntos tenían mucho sentido especialmente en los juegos arcade, en los cuales sumaban una motivación más para el jugador, intentando superarse a sí mismo y a otros jugadores con puntuaciones cada vez más altas. Esa misma motivación existe actualmente también en los juegos con tablas de puntuación online y clasificaciones, cambiando el salón recreativo del barrio por una comunidad online global a través de internet.
Como diseñadores debemos tener muy claro cómo va a ser nuestro videojuego y actuar en consecuencia. Los puntos deben tener un motivo, no deberíamos poner puntos en nuestro juego porque sea lo que deba hacerse o porque sea un modo sencillo de atraer al jugador con una mecánica bastante simple.
Si decidimos finalmente emplear los puntos, debemos usarlos con sentido, que supongan un reto real para el jugador y no una simple recompensa vacía. Sí, ciertamente los efectos visuales llamativos y los objetivos completados continuamente reflejados en la pantalla funcionan para atraer al jugador, ya que apelan a nuestra parte más instintiva y animal relacionada con resolver problemas y recibir recompensas por ello.
Pero no debemos caer en el sinsentido, no todo vale si queremos crear un buen juego más allá del éxito barato, simple y vacío, repleto de falsas motivaciones. Quizás nuestro juego llegue a venderse bien usando estas técnicas, que pueden llevar al jugador a la adicción más peligrosa, pero habremos perdido nuestra alma por el camino.
3.El guardado de partida
Poder guardar la partida fue un importante avance tecnológico para el videojuego, pero también puede suponer un problema. El guardado puede marcar el diseño del videojuego y puede ser tanto una mecánica más, como un problema de diseño.
En los videojuegos actuales se usa principalmente el autoguardado, que guarda la partida de manera automática en puntos específicos del juego o cada cierto tiempo. También es habitual dejar al jugador guardar la partida cuando él lo desee. Estos dos métodos me parecen bastante correctos, debemos tener en cuenta al jugador, hacer juegos que se sientan bien, el guardado no debe ser un problema.
Hay que tener cuidado con los lugares donde se guarda la partida, esto también se aplica tanto a juegos con autoguardado como a juegos en los que el jugador elige el punto de guardado e incluso a juegos con puntos de guardado físicos, como en los Final Fantasy clásicos. Los guardados deben realizarse en lugares seguros para evitar problemas, por ejemplo en el primer Half Life a veces la partida se autoguardaba en plena muerte o apenas con vida, esto es un error de diseño grave que de no ser precavidos como jugadores y tener puntos de guardado anteriores podría llevarnos a perder la partida o una parte importante del progreso. En el caso de que dejemos libertad de guardado al jugador, debemos limitar esta opción en momentos de peligro para evitar este mismo problema.
El juego debe tener varios archivos de autoguardado, en parte para resolver, como he comentado, que una mala elección haga inservible el autoguardado y en parte para evitar bugs que a veces impiden avanzar al jugador y que se solucionan recargando la partida en otro punto. Por otro lado también deberíamos dejar al jugador la posibilidad de realizar sus propios guardados manuales.
Hay casos en los que complicar los puntos de guardado pueden ser una mecánica de juego muy interesante, pero deberíamos tener en mente que mucha gente puede querer jugar a nuestro juego y no todos se van a sentir cómodos con estas complicaciones.
Un ejemplo de cómo usar el guardado como mecánica son los primeros títulos de la saga Resident Evil, en estos juegos la partida se guardaba en máquinas de escribir esparcidas por el escenario. No sólo había pocas máquinas de escribir y corríamos el peligro de perder mucho avance de juego al morir, sino que además para guardar era necesario usar cintas de tinta, muy escasas y que ocupaban espacio en el limitadísimo inventario.
Limitar los puntos físicos de guardado puede ser una mecánica interesante en juegos que busquen ser difíciles, en juegos de supervivencia como eran los Resident Evil clásicos esta mecánica supuso todo un acierto. Pero insisto, hay que tener en cuenta que muchos jugadores diferentes jugarán a nuestro juego y es probable que no todos se sientan especialmente cómodos con estas mecánicas. Precisamente por eso, en el remake de Resident Evil 2 la mecánica de las máquinas de escribir y las cintas sigue existiendo, pero como un nivel de dificultad, por lo que si un jugador desea jugar sin el estrés que supone esta limitación puede hacerlo.
Un ejemplo de cómo la limitación de puntos físicos de guardado puede ser un problema para ciertos jugadores es la saga Dark Souls y muy especialmente el primer título de la trilogía. A veces los puntos de guardado (las hogueras) se encuentran muy lejos de los jefes finales, o si hay una hoguera cerca en ocasiones está bastante escondida. Esto supone que el jugador tiene que hacer un largo recorrido antes de llegar al jefe, un recorrido por el que además se encontrará obviamente a varios enemigos. Si el jugador no consigue aprender rápido las mecánicas del jefe morirá numerosas veces y tener que hacer una y otra vez el tedioso recorrido de la hoguera hasta el jefe, lo que le supondrá una gran frustración. El objetivo del jugador no es hacer un camino que ya ha hecho numerosas veces, su objetivo es matar al jefe, por lo que al alejar el punto estamos obligando al jugador a pasar por una situación constantemente de manera innecesaria y creando, por lo tanto, dificultad añadida o, dicho de otro modo, dificultad artificial. Obviamente esto se solucionaría poniendo un punto de guardado cerca del jefe final, enfrentando al jugador al verdadero desafío del juego, el jefe.
Otro ejemplo de cómo el guardado puede suponer un problema es la limitación de espacios de guardado. Hay juegos que sólo tienen tres espacios para guardar la partida, por ejemplo Fez. Otros juegos incluso, sólo tienen un espacio de guardado, es el caso de Pokémon. Estas limitaciones se entendían en una época en la que el espacio de memoria era realmente limitado, por ejemplo en los cartuchos de Pokémon de Game Boy, en los que cada byte era importante. Pero actualmente estas limitaciones carecen de sentido.
En el caso del guardado único estamos impidiendo incluso algo tan usual como que más de una persona juegue al mismo juego. A veces incluso se ha usado esta limitación para forzar a los jugadores a comprar más juegos. Igualmente el mismo jugador puede desear tener diversas partidas guardadas, tal vez porque tenga varios personajes (Dark Souls) o facciones y tipos de partida diversos (Civilization), tal vez porque desee tomar decisiones diferentes que afecten a la historia y explorar ambos caminos narrativos, tal vez porque desea tener guardados momentos especiales del juego, como una batalla contra un jefe difícil o una parte de la historia muy interesante.
No se entiende la razón para limitar los espacio de guardado, pues resulta en limitar la libertad del jugador y su creatividad a la hora de explorar diversas posibilidades que ofrece el juego. Aunque hay un caso concreto que, aunque bien pensado, considero igualmente una mala decisión y es limitar los espacios de guardado en juegos free to play, cobrando por nuevos espacios de guardado, un modo en mi opinión bastante sucio de monetizar un juego, ya que lo hacemos cambiando sustancialmente la experiencia jugable.
Las razones por las que un jugador puede querer tener varios puntos de guardado son muy variadas, por ello debemos ofrecer siempre dicha posibilidad, no limitemos innecesariamente las opciones disponibles, de este modo haremos el juego más amigable para el jugador.
4.La interfaz
La interfaz de un videojuego por lo general no es una mecánica como tal, aunque veremos que existen algunas excepciones en las que sí lo es. Pero igualmente conlleva muchos problemas a la hora de jugar y algún juego, por lo demás notable, puede verse seriamente perjudicado por una mala interfaz, tal vez poco intuitiva, tal vez demasiado recargada… Por suerte, poco a poco vemos cómo los juegos suelen fallar menos en sus interfaces, pero como diseñadores podemos cometer ciertos errores típicos y que podemos evitar.
Podemos diferenciar entre tres tipos de interfaz de usuario en un videojuego. En primer lugar la interfaz de juego, que muestra información sobre lo que está pasando en la partida en tiempo real. En segundo lugar los menús, que contienen normalmente información, diversas opciones de juego y gráficos, e incluso a veces ciertos elementos jugables. Y en tercer lugar las que podemos denominar como interfaces de transición, que son de diversos tipos y que en muchas ocasiones sirven principalmente para ocultar periodos de carga del juego.
Como diseñadores nos debatimos entre dos temas contradictorios al diseñar la interfaz. Por un lado deseamos ofrecer al jugador una gran cantidad de información, pero por el otro la interfaz no debe ser un problema para poder disfrutar del juego sin interferencias visuales o jugables. Una interfaz bien diseñada es aquella que pasa desapercibida, se puede ser innovador a la hora de diseñar una interfaz, pero siempre pensando en la experiencia que tendrá el jugador. Si el jugador se percata de la presencia de la interfaz que sea por su originalidad y usabilidad, no por su incomodidad de uso o lo intrusiva que resulta en el juego.
-La interfaz de juego
Tenemos diversos problemas habituales con respecto a las diferentes interfaces de usuario. Cada problema requiere una solución concreta, pero en el caso de la interfaz de juego casi todo los problemas se pueden solucionar de un mismo modo, aplicando la máxima de cuanto menos, mejor. Cuanto más minimalista y poco invasiva resulte la interfaz de juego, por lo general mejor diseñada estará. Una buena interfaz difícilmente nos aporte nuevos jugadores, pero una mala interfaz sí que puede llegar a espantarlos.
Soy de la opinión de que no debemos tomar por tonto al jugador, no necesita que le expliquemos todo en todo momento, y debemos intentar buscar alternativas a llenar la pantalla de gráficos, optando por el contrario por ideas originales que aporten un feedback igualmente preciso pero menos agresivo al propio juego.
No debemos olvidar que la interfaz de juego es algo externo al propio juego, el juego funcionaría igualmente sin una interfaz. Pero ¿es posible convertir la interfaz de juego en un elemento real del propio videojuego, integrándola en su mundo? Ciertamente sí, quizás el ejemplo más conocido es el de Dead Space, en este juego la interfaz no es algo externo al juego, sino que forma parte del mismo, la munición se refleja en un holograma cuando apuntamos con el arma y la vida aparece físicamente como una barra que se ilumina en la espalda del traje del protagonista.
Debemos ofrecer al jugador la información en pantalla que creamos imprescindible, en ningún caso más de lo estrictamente necesario. Además debemos integrarla de una manera que resulte agradable a la vista, se vea bien y esté integrada dentro de la estética general del juego.
Siempre que podamos deberíamos buscar alternativas a superponer gráficos en la pantalla de juego, existen diversas alternativas que dependen de nuestra capacidad creativa, algunas fórmulas conocidas van desde integrar la interfaz como parte del juego, tal y como hemos visto con el ejemplo de Dead Space, hasta diversos tipos de feedback, como el feedback sonoro. En Saint’s Row: The Third por ejemplo se nos indica cuándo nos queda poca munición en el arma modificando el sonido que hace al percutir las balas.
Repito, debemos ofrecer al jugador la información que consideremos imprescindible, no más. Lo repito porque creo que es algo que podemos ver como obvio, pero que luego es difícil de aplicar, porque ¿Qué es lo que hace imprescindible una información para que deba aparecer en pantalla?
A la hora de diseñar una interfaz de juego me surgen una serie de preguntas que debemos resolver
-1. ¿Estamos ofreciendo una información realmente necesaria?
A veces somos demasiados condescendientes con el jugador. Por ejemplo, en la saga Assassin’s Creed vemos continuamente en pantalla lo que podemos hacer con cada uno de los botones contextuales ¿realmente era necesario? Tras un rato jugando, el jugador ya sabe cuáles son los botones que necesita pulsar en cada momento y sin embargo dicho elemento continúa en pantalla, ensuciando la visión.
En numerosos juegos se abusa de informar al jugador sobre qué botón debe pulsar, por ejemplo en muchos juegos se nos indica qué botón pulsar cuando interactuamos con un objeto, en ocasiones se hace para destacar que de hecho podemos interactuar con dicho objeto, pero hay otros modos más integrados en el juego. Por un lado podemos usar diversas técnicas de diseño visual. Por otro podemos usar la interfaz pero de maneras más inteligentes y menos condescendientes con el jugador, como destacando el objeto con un borde o con algún tipo de luminosidad o reflejo. Personalmente creo que debemos intentar usar el diseño visual del juego antes que elementos de interfaz, porque entre otras cosas así no obligamos al jugador a observar cada objeto por si puede interactuar con él.
En general creo que la interfaz debe ser lo más minimalista posible, no desconectada del propio juego, sino como un elemento jugable más integrado dentro del mundo del juego en la medida de lo posible.
-2. ¿Es necesario que la información esté todo el tiempo en pantalla?
Es habitual por ejemplo que muchos juegos incluyan en la interfaz de juego las misiones disponibles de manera permanente ¿Es realmente necesario cuando dicha información puede verse sin problemas en un menú?
Cuantas más cosas haya en pantalla más fácil será que el jugador se desconcentre y pierda su rumbo. Bajo mi punto de vista, si una información puede ser vista en un menú y no va a ser necesario consultarla continuamente, lo mejor es que dicha información esté en dicho menú.
En ocasiones una información que debería ser visible en la interfaz de juego está, sin embargo, en los menús, la razón principal suele ser que resultaría demasiado invasiva en la pantalla de juego.
Un ejemplo de interfaz útil pero molesta es el mapa de juego, sin embargo existen numerosas alternativas para no tener que usar un mapa, mucho menos invasivas e incluso más interesantes a nivel de jugabilidad, por ejemplo podemos tener una brújula, ya sea en la interfaz o como objeto físico dentro del juego, que permita orientarnos con mayor facilidad. Otro método son las indicaciones visuales que nos muestran la dirección de nuestro objetivo, como las flechas de dirección, tanto estáticas como dinámicas.
Qué interfaz debemos usar en cada caso dependerá de varios factores como el tipo de juego o el enfoque que queremos darle. Por ejemplo, no debemos usar el mismo método para orientar al jugador en un juego de supervivencia, en el que la dificultad para leer un mapa puede convertirse en una opción de diseño muy interesante, que en un sandbox, en el cual el jugador acabará reconociendo el entorno y moviéndose sin necesidad de un mapa.
Prácticamente en ningún caso es necesario que un elemento de la interfaz de juego esté permanentemente en pantalla, incluso algo tan aparentemente básico como la vida de nuestro personaje puede mostrarse temporalmente o aplicarse mediante efectos sonoros o visuales, como por ejemplo el sonido de un corazón que palpita cada vez más rápido o la cada vez más célebre pantalla en rojo.
También se puede ocultar o mostrar una interfaz según los deseos del jugador. En el caso de la vida por ejemplo se puede mostrar temporalmente cuando el personaje es herido y ocultarse de manera automática, siendo el propio jugador el que mediante un atajo del controlador muestre de nuevo la vida en pantalla si lo desea, por ejemplo para recordar cuánta vida tenía su personaje.
Un ejemplo muy interesante de cómo cualquier interfaz puede ocultarse lo tenemos en algunos juegos de gestión. Este género destaca especialmente por la enorme complejidad de la interfaz de juego, con menús llenos de opciones. De hecho, en teoría, cuantas más opciones se ofrezca al jugador, mayor complejidad se le supondrá al juego. Por lo tanto, es lógico pensar que el aspecto del menú de juego de un videojuego de gestión debe ser, por norma, bastante enrevesado. Sin embargo, algunos juegos de gestión ofrecen menús desplegables, estos menús puede incluir desde unos pocos accesos directos, como en el caso de Anno 1404 hasta toda la interfaz de construcción, como en varios juegos del estudio Haemimont Games. Quiero mencionar específicamente el caso de Imperium Civitas, también conocido como Glory of the Roman Empire, ya que este juego resume toda su interfaz de construcción en un pequeño menú circular con diversas ramificaciones que se despliega en la parte de la pantalla donde clickemos con el botón derecho del ratón. De este modo, el juego puede tener una interfaz fija mucho más minimalista que incluye principalmente información fundamental sobre el estado de nuestra ciudad, como los recursos y otros datos.
-3. ¿Tiene la interfaz un diseño acorde con el estilo gráfico del juego?
Cada juego tiene un estilo artístico muy concreto y la interfaz debería estar acorde con ese diseño artístico, en demasiadas ocasiones el menú resulta desacertado con respecto al estilo gráfico del juego.
Es habitual usar contenido gratuito o de pago previamente diseñado y no acorde a nuestro juego, además ¿Qué jugador quiere ver el mismo diseño en nuestro juego que en otro totalmente diferente?
En la medida de lo posible debemos diseñar nuestra propia interfaz, pensando en el diseño más acorde a nuestro juego. Sin duda el peor vicio es usar el diseño de interfaz predefinido del propio motor que estemos usando, esto es demasiado habitual especialmente en juegos creados con el motor Unity.
Si no tenemos mucho tiempo o idea de cómo diseñar nuestra interfaz, lo mejor es diseñar una interfaz minimalista, no destacará especialmente, pero tampoco supondrá un problema.
-Los menús
Los menús tienen sus propios problemas de diseño. Un menú no tiene que ser minimalista para ser una buena interfaz, todo lo contrario, en el menú debemos priorizar la cantidad de contenido frente a su escasez, siempre pensando, obviamente, en que dicha información sea útil y esté bien organizada en menús fáciles de usar. Para que los menús de nuestros juegos resulten amigables con el usuario debemos hacernos también una serie de preguntas:
1. ¿Son los menús legibles y están bien organizados?
Incluso en juegos de grandes empresas nos encontramos menús absurdamente complejos, con una mala distribución de los elementos, caótica y mal estructurada. No debemos olvidar que ante todo, por encima de un ejercicio estético, los menús deben ser sencillos de usar. El jugador debe tener una imagen mental del menú tras usarlo unas pocas veces y saber de manera rápida dónde se encuentra cada cosa.
2. ¿Están los menús pensados para funcionar bien con todos los periféricos?
Esto pasa especialmente en juegos pensados especialmente para consolas y que han sido porteados para PC, en los que los menús están pensados especialmente para un mando. A la hora de aplicar estos menús a ser usados con un teclado y un ratón, resultan demasiado confusos y poco manejables.
Especialmente desafortunados son aquellos casos en los que el juego se juega generalmente con el teclado, pero en los que debido al deficiente diseño de los menús es casi obligatorio usar el ratón, haciendo que el jugador tenga que cambiar su modo de interactuar con los periféricos dependiendo de si está jugando o en los menús.
Un menú debe estar pensado para usarse con el mayor número de periféricos posibles. Cada periférico tiene sus características propias que pueden llegar a ser muy diferentes de otros periféricos. Si la interfaz no se adapta correctamente a todos los periféricos, deberíamos crear diferentes interfaces para diferentes periféricos. Por ejemplo, un juego de estrategia necesitará una interfaz muy diferente en un PC, en el que se puede usar un ratón, a la de una consola, que se controlará con un gamepad.
Además de que el menú esté adaptado a su uso con varios periféricos o por el contrario sea la misma interfaz la que se modifique según el periférico, es necesario que dicho menú sea consistente con el mapeado del control. Aunque suene a sinsentido hay juegos que modifican el mapeado a través de las diferentes secciones del menú, cambiando por ejemplo el botón con el que se selecciona o se retrocede e incluso cambiando el periférico de control. No pocos juegos cambian del control de teclado al de ratón dentro de la interfaz, esto no supondría un problema excesivo en caso de que el juego exija el uso de ambos periféricos.
3. ¿Cargan los menús rápidamente?
Un gran videojuego puede tener una mala experiencia de usuario si los menús cargan demasiado lento, esto sucede especialmente en juegos online, que requieren del trabajo y la velocidad de un servidor para mostrar algunas de sus características. Si los menús tardan demasiado en cargar, el jugador puede llegar a cambiar su opinión sobre un juego que por lo demás le resulte interesante.
-Las interfaces de transición
Hay diversos tipos de interfaces de transición y suelen ser útiles para ocultar las partes en las que el juego está cargando.
Las pantallas de carga aparecen durante transiciones en las que el juego está cargando y se ocultan con esta interfaz. Pueden mostrar información interesante, como consejos y datos sobre el juego, y además suelen mostrar arte del juego.
Las pantallas de introducción aparece cuando abrimos el juego, a veces ocultan periodos de carga, pero sobre todo sirven para hacer acreditaciones básicas sobre la autoría del juego, mostrando diversos logos, como los de la consola sobre la que está corriendo el juego, los de las empresas que han desarrollado y publicado el juego o los del motor gráfico usado para el juego (Unreal Engine, Unity) y otras tecnologías importantes, como las usadas para el sonido (Fmod, Wwise), físicas (Physx, Havoc) o las mismas interfaces (Autodesk Scaleform)
Los créditos se suelen mostrar al final del juego y muestran todos los datos sobre las personas, empresas y tecnologías que han participado en el videojuego. A veces también hay créditos al principio, más concisos que los créditos finales, mostrando a algunos de los autores más importantes del juego, estos créditos iniciales suelen superponerse sobre una cinemática e incluso sobre el propio gameplay.
A la hora de diseñar estas interfaces lo más importante que debemos tener en cuenta y aquello en lo que fallan muchos juegos es que no deben ser demasiado intrusivas en el gameplay, no deben durar demasiado y en la medida de lo posible deben poder saltarse si el jugador lo desea.
Muchos juegos fallan especialmente en las pantallas de introducción, mostrando un gran número de logos, sin la posibilidad de saltarse y con largas cargas. Un error que he podido observar también en algunos videojuegos es que estas pantallas de introducción no se ven afectadas por la configuración de sonido y a veces suenan mucho más alto que el volumen general que hemos configurado para el juego, siendo realmente molesto.
Un problema no directamente relacionado con las interfaces de transición pero que les afecta son los tiempos de carga. Estas interfaces están hechas muchas veces precisamente para tapar esos tiempo de carga y en ocasiones resultan demasiado largos. Debemos tener en cuenta que la paciencia del jugador es limitada, por lo que debemos recortar todo lo posible estos tiempos de carga y la interfaz en ningún caso debe ser un problema en este sentido. La interfaz en general no debe suponer peores tiempos de carga ni esperas extra para el jugador.
-La interfaz como mecánica
La interfaz también puede ser importante a nivel mecánico, puede convertirse no sólo en un elemento informativo y de acceso a diversas opciones y configuraciones, sino también en un elemento importante a nivel jugable.
Como ya he mencionado, la interfaz tiene una importancia mecánica fundamental en los juegos de estrategia, siendo trascendentales para la jugabilidad y vertebrando a través de los diferentes menús y gráficos un gran número de elementos jugables. También otros géneros dan gran importancia a los menús, como en los RPG, principalmente añadiendo un componente de estrategia o de preparación para el combate.
Mención aparte merecen juegos que vertebran su gameplay en torno a la simulación de interacción con una interfaz de un aparato electrónico, como ordenadores y teléfonos móviles, tal y como sucede con Her Story, A Normal Lost Phone o Bury Me, My Love. En dichos videojuegos todo el juego sucede dentro de una pantalla y se simula la interacción con un sistema operativo. Mientras, en otros juegos dicha interacción no es total pero supone una parte importante del gameplay. Por ejemplo, en Event[0] el jugador explora una estación espacial y debe descubrir una serie de misterios, comunicándose con una inteligencia artificial a través de la interfaz de unos terminales informáticos repartidos por la estación.
Las posibilidades jugables de las interfaces que diseñemos dependerán de nuestra capacidad creativa y de si tenemos interés en convertir la interfaz en un elemento relevante dentro del juego o por el contrario la utilizamos únicamente como algo necesario.
En mi juego Shopping Day la interfaz es algo más que un simple menú de opciones, esta interfaz está integrada dentro del propio juego simulando ser un smartphone, formando parte del mundo real del juego. A través de esta interfaz no sólo se accede a las opciones o a elementos técnicos, como el mapa, sino también a elementos jugables y narrativos, como la posibilidad de hacer fotos y selfies o ver las conversaciones de la protagonista a través de mensajería instantánea.
NOTAS:
- En la sección Géneros de videojuegos estudiaremos más a fondo este dilema.